Effets de la surprise

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Les personnages et les monstres surpris subissent tous la même pénalité. Ils sont pris au dépourvu et ne peuvent donc pas réagir rapidement Le groupe qui surprend l'autre bénéficie d'un round de bonus d'attaques de mêlée, de projectiles ou d'objets magiques, mais ne peut pas en profiter pour lancer de sorts...

Un rôdeur se trouvant dans le groupe non surpris peut décocher deux flèches avec son arc long (deux attaques par round) avant que ses adversaires ne songent seulement à riposter. Un guerrier capable de porter deux attaques par round peut placer ces dernières avant que quiconque ne jette de dé d'initiative. Un magicien peut frapper ses ennemis avec un éclair jaillissant de sa baguette de foudre avant même que ceux-ci ne l'aperçoivent. Bien entendu, ce qui s'applique aux personnages-joueurs s'applique également aux monstres ; de sorte que le léopard de l'exemple précédent peut mordre et griffer les personnages avant que ceux-ci ne réalisent ce qui leur arrive.

Le second effet de la surprise est qu'un personnage surpris perd tous ses éventuels bonus de Dextérité pour le round où il est surpris. Au lieu d'esquiver ou de parer les coups, il se tient immobile sans trop savoir que faire (et arbore peut-être même une expression stupide sur son visage), il ne comprend pas ce qui se passe, et n'est donc pas en mesure d'éviter les dangers qui le menacent.

La surprise peut également servir à éviter une rencontre. Des personnages non surpris peuvent tenter de fuir le temps que le groupe surpris d'en face se ressaisisse ; mais cette tentative ne réussit pas automatiquement, dans la mesure où elle dépend surtout des vitesses de déplacement respectives des membres des deux groupes.

Si deux groupes se surprennent mutuellement, les effets de la surprise s'annulent. Supposons qu'en tournant au coin d'une rue, Rath se trouve nez à nez avec une poignée de gardes. Pris par surprise, il s'immobilise et cherche frénétiquement du regard une direction par où prendre la fuite. Quant aux gardes, ils affichent une expression assez stupide, se demandant visiblement qui est ce nain qui surgit ainsi devant eux. Rath et les gardes se ressaisissent. Rath aperçoit une autre ruelle et fonce vers elle ; les gardes se disent que pour courir ainsi, le nain ne peut être qu'un criminel. Les deux camps effectuent maintenant un jet d'initiative chacun pour déterminer qui agit en premier de Rath ou des gardes.