Le jet de surprise

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Parfois une rencontre aléatoire ou spécifique prend l'un des deux groupes impliqués totalement par surprise. On détermine cette occurrence, appelée simplement la surprise, en lançant 1d10 pour chaque partie (ou seulement pour l'une des deux si le MD a décidé, pour une raison quelconque, que l'autre ne peut pas être surprise). Si le résultat est un 1, un 2 ou un 3, le groupe ou le personnage en question est surpris (pour connaître les conséquences de cette situation, reportez-vous à la section suivante, "Effets de la surprise")...

Naturellement, il peut arriver que personne ne soit surpris par une rencontre ; il existe de nombreux moyens d'éviter cette situation — par exemple, si les personnages ont conscience de la présence des êtres qu'ils sont sur le point de rencontrer bien avant de tomber nez à nez avec eux. Ils peuvent avoir remarqué le nuage de poussière soulevé par un groupe de cavaliers se dirigeant vers eux, avoir aperçu les lanternes d'un groupe de paysans en train de se frayer un chemin dans les bois, ou encore avoir entendu les aboiements d'une bande de gnolls se rapprocher d'eux. Dans ce cas, ils ne seront nullement surpris par la rencontre. Mais si un léopard s'approche d'un des personnages pendant que celui-ci est en train de surveiller l'approche des cavaliers, ou si un groupe de gobelins surgit soudain des ténèbres, les personnages devront faire un jet de surprise pour déterminer s'ils sont surpris ou non - ce qui pourrait très bien être le cas dans la mesure où ils n'étaient pas préparés à cette rencontre-là.

C'est au MD de décider quand les personnages doivent effectuer un jet de surprise. Il peut requérir un seul jet pour tout le groupe, un jet par personnage, ou un jet individuel de la part de certains personnages seulement. Tout dépend de la situation exacte.

Par exemple, tous les membres du groupe sont en train de surveiller les cavaliers qui approchent d'eux. Un léopard bondit alors des branches d'un arbre situé au-dessus d'eux. Le MD sait que personne ne prêtait particulièrement attention à la cime des arbres ; il demande donc à un des joueurs d'effectuer un jet de surprise pour tout le groupe. Le joueur obtient un 2 ; les PJ sont surpris et le léopard a droit à un round d'attaque de bonus, d'où une confusion massive lorsque la créature atterrit crocs et griffes en avant au milieu du groupe. Si deux des personnages avaient été chargés de monter la garde, le MD aurait pu teur faire tirer un jet de surprise à chacun - mais pas aux autres membres du groupe. S'ils avaient été surpris, le groupe entier aurait été pris au dépourvu par l'attaque de la bête. Sinon, l'un des PJ de garde (ou les deux) aurait pu remarquer la créature avant qu'elle ne bondisse. Les PJ expérimentés apprennent rapidement qu'il est bon de toujours mettre quelqu'un de garde.

Le jet de surprise peut être modifié en fonction de la race, de la Dextérité, de la classe, de l'astuce des personnages et de la nature de la situation. Le MD possède la liste de tous les modificateurs éventuellement applicables. Certains peuvent affecter soit les chances de votre personnage d'être surpris, soit ses chances de surprendre d'autres personnes. Un plus sur votre jet de dé diminue votre probabilité d'être surpris ; un moins l'augmente. De la même façon, un moins sur le jet de dé de l'ennemi signifie que son modificateur agit en votre faveur ; et un plus, que les choses tournent à son avantage. Les personnages possédant une très haute Dextérité sont virtuellement impossibles à surprendre, et ne peuvent être pris au dépourvu que par des situations très inhabituelles.

Il est important de faire la distinction entre surprise et embuscade. La surprise fonctionne comme indiqué ci-dessus. Une embuscade est une attaque préparée par un groupe dans l'espoir d'en surprendre un autre ; mais elle ne fonctionne que si le MD décide que les victimes ne peuvent pas la détecter. Une embuscade réussie donne aux attaquants l'opportunité de lancer des sorts et de porter des attaques normales avant que les victimes ne réagissent. Le groupe qui l'a tendue a droit à un round de bonus d'embuscade, et l'autre groupe doit quand même effectuer un jet de surprise au round suivant ; de sorte que les attaquants peuvent très bien bénéficier de deux rounds de bonus en tout avant que les victimes ne ripostent.