Préserver l'équilibre (GdM)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître (GdM)


Malgré toutes vos bonnes intentions, vous allez probablement commettre des erreurs dans l'attribution des trésors. Si vous n'en donnez pas assez à vos joueurs, ils auront la vie dure ; si vous leur en donnez trop, la puissance magique va prendre le pas sur le jeu de rôles dans votre campagne (qui deviendra ce que l'on appelle parfois une "Roue de la Fortune")...

Si c'est ce que vous et vos joueurs aimez, pas de problème. Mais dans la plupart des cas, ces deux styles extrêmes peuvent déboucher sur des complications.

Pas assez de trésor

Enorme objet magique (Guide du maitre de AD&D2 édition révisée)Si vous vous montrez trop radin, vos joueurs risquent de devenir frustrés, cyniques et de ne plus rien attendre de votre campagne. Si leurs personnages ne trouvent jamais de trésors proportionnels aux risques encourus, ils vont se demander si cela en valait vraiment la peine. Désamorcer un piège particulièrement vicieux pour ne trouver derrière qu'une fosse vide est assez frustrant.

Leur cynisme se manifestera par des remarques insidieuses sur la nature des récompenses obtenues dans le passé, ou de celles qu'ils obtiendront probablement en contrepartie de leurs efforts futurs. Ils finiront par en attendre de moins en moins, puis par se désintéresser de la campagne. Il se peut que vous-même vous amusiez beaucoup à créer des environnements détaillés et des aventures complexes ; mais si vos joueurs s'ennuient, quel intérêt?

Votre campagne peut malgré tout tenir la route si vous offrez d'autres récompenses à vos joueurs : opportunités d'avancement ou développement de leurs personnages, par exemple. Ces derniers peuvent avoir l'occasion de jouer un rôle décisif dans l'histoire de leur monde. Néanmoins, vous devrez faire preuve d'un grand talent pour surmonter le handicap que vous vous êtes imposé.

Fort heureusement il est assez facile de résoudre le problème d'une pénurie de trésor — il suffit d'en introduire davantage dans votre campagne, vous n'avez même pas besoin d'en informer les joueurs : les trésors disponibles dans votre monde peuvent très bien augmenter sans qu'ils en soient conscients.

Roue de la Fortune

À l'opposé, les problèmes découlant d'une trop grande abondance de trésor sont beaucoup plus difficiles à résoudre. Les joueurs peuvent apprécier la campagne, puisqu'après tout leurs personnages s'en sortent bien : ils ont suffisamment d'argent et d'objets magiques pour faire face à n'importe quelle situation.

Par contre, le MD risque de ne pas s'amuser beaucoup. Il devra sans cesse inventer quelque chose pour que chaque nouvelle aventure soit plus excitante et lucrative que la précédente. Ceci est vrai pour tous les MD, mais poussé à l'extrême dans le cas qui nous préoccupe : que faire après que les personnages aient récupéré le Marteau de Thor ou autre objet de valeur semblable ?

Les joueurs finiront eux aussi par atteindre leur point de frustration. Ils auront l'impression que toutes les aventures se ressemblent : "On l'a déjà fait", "Encore une Épée de Destruction Instantanée de Monstre !" Ils auront bientôt accumulé tous les objets magiques du jeu, et il ne leur restera plus qu'à prendre leur retraite.

Remédier à une telle situation est loin d'être facile. La première chose à faire est d'arrêter de distribuer des trésors dans les aventures à venir. Et même ceci n'est pas aussi facile qu'il y paraît dans la mesure où les joueurs s'attendront à trouver toujours plus de richesses. Imaginez des personnages qui ont évolué pendant plusieurs mois ou plusieurs années dans un monde où ils trouvaient 5 objets magiques et plusieurs milliers de pièces d'or à chaque aventure, et qui du jour au lendemain ne trouvent plus que 2 objets magiques et mille pièces d'or par aventure. Néanmoins, aussi mal que les joueurs puissent le prendre, il faut absolument que vous en passiez par le rationnement des trésors.

La seconde chose à faire est encore plus difficile : il va vous falloir retirer de la campagne certaines des richesses que vous y avez déjà mises. La plupart des joueurs n'abandonneront pas volontairement leurs biens et leur équipement parce que le MD a fait une erreur. Vous devrez faire preuve de créativité, mettre en place des taxes, des accidents, des vols et tout ce à quoi vous pourrez penser. N'utilisez une méthode donnée qu'une seule fois, et donnez toujours aux personnages une chance raisonnable de contrer une attaque. Rien n'agace plus des joueurs que de voir leurs personnages promenés de-d de-là comme des chiens au bout d'une laisse.

Il peut arriver que les choses soient allées si loin qu'il n'y ait aucun moyen de reprendre le contrôle de la situation. Par exemple, le MD a distribué tant d'objets magiques que les personnages possèdent maintenant des pouvoirs quasi divins. Ils ont utilisé des souhaits pour dépasser les limitations de scores de caractéristiques, et ajouter des capacités permanentes à celles de leur classe. Ils se sont construits des forteresses extraplanaires imprenables, et ont atteint le point où ce sont eux qui dictent la structure du jeu au MD. Dans ce cas, il n'y a qu'une seule solution : tout recommencer à zéro.

Exigez que tous les personnages prennent leur retraite, et faites créer aux joueurs de nouveaux personnages de niveau 1. Ils rechigneront probablement au début ; mais si vous faites preuve d'équité, vous viendrez vite à bout de leurs réticences. Vous pourrez par exemple faire débuter leurs personnages dans une partie du monde qu'ils n'avaient pas explorée auparavant.