Formes de trésor (GdM)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître (GdM)


Il existe bien des formes de trésor. Certaines Formes sont évidentes, et leur valeur approximative est connue de tous. D'autres sont moins faciles à repérer, et leur valeur est plus difficile à déterminer...

Le trésor le plus simple se compose d'objets d'une valeur déterminée - pièces d'or, d'argent, de platine et de cuivre, dont n'importe qui ou presque peut donner la valeur. Toute personne possédant un œil exercé peut évaluer le prix de pierres précieuses ou semi-précieuses, taillées ou non. Un joaillier ou un orfèvre peut apprécier la valeur des métaux précieux travaillés par la main de l'homme - argenterie, bijoux, etc ... Un marchand peut évaluer les marchandises relevant de son domaine de compétence - émaux, verre soufflé, statues, broderies, etc ...

Des aventuriers trop impatients peuvent très bien négliger d'immenses trésors sous forme de biens communs. Très peu d'entre eux prêtent généralement attention à des aulnes de lin fin, des monticules de fourrure de martre des sables, des gallons de vin ou des tonnes de métaux ferreux, qui possèdent pourtant une très grande valeur. Tous les trésors ne brillent pas, et certains ne sont même pas palpables.

Et si les personnages découvrent une liasse de parchemins craquelés dont l'un se révèle être un titre de propriété perdu depuis des siècles ? Possède-t-il une quelconque valeur ? Les personnages pourront-ils s'en servir pour étayer une réclamation ? Les documents conférant de la terre, des privilèges, des titres, des offices et des droits de taxation (ou le droit de se dérober à des taxations) sont tous monnayables. Même si les personnages ne souhaitent pas devenir des propriétaires terriens, ils trouveront certainement un riche marchand qui les leur rachètera.

Virtuellement tous les personnages sont intéressés par les objets magiques, qui peuvent leur conférer un pouvoir supérieur à celui de leur niveau d'expérience. Ces objets stimulent l'imagination et ajoutent à n'importe quelle campagne une note mystérieuse et romanesque. Choisis et distribués avec précaution, ils constituent un élément exotique important de AD&D.

C'est le MD qui place, distribue et contrôle les trésors qui apparaissent dans sa campagne. Ces derniers, qu'ils soient monétaires ou magiques, influeront considérablement sur le développement de la campagne. C'est pourquoi mieux vaut se poser les questions suivantes avant de prendre toute décision à ce sujet

Le monde de campagne est-il un monde pauvre en objets magiques, de sorte qu'une simple potion y sera considérée comme une grande richesse ? Ou bien en regorge-t-il, de sorte que les personnages en posséderont beaucoup et devront les utiliser régulièrement s'ils veulent survivre ?

Devront-ils entreprendre des quêtes périlleuses juste pour pouvoir manger à leur faim, ou n'évolueront-ils que dans les plus hautes sphères de la société ? Seront-ils tellement riches qu'il sera difficile de les menacer ou de les corrompre, ou tellement pauvres qu'ils se sentiront frustrés et en feront peut-être une dépression ?

Vous êtes le seul à pouvoir répondre à ces questions. Et vous devez le faire, car vos réponses contribueront à modeler votre monde de campagne.