Objets magiques

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Jusqu'à présent, nous n'avons mentionné que des trésors d'un intérêt purement monétaire, dont l'utilité est immédiate et évidente : ils permettent aux personnages d'acquérir des richesses, et donc du pouvoir et de l'influence. Mais il existe un autre type de trésors très recherchés qu'ils ne voudront probablement pas vendre : les objets magiques...

 

Note. Cette page du Manuel des joueurs est désormais complétée par un chapitre du DRS de AD&D2 dédié aux objets magiques, en provenance du Guide du Maître. 

 

Bien que les prêtres et les magiciens puissent fabriquer des objets magiques (en suivant le processus de recherche magique que connaît le MD), il est beaucoup plus courant que les personnages en trouvent au cours de leurs' aventures. Les objets magiques peuvent apporter une aide considérable aux personnages : ils leur accordent des bonus en combat, leur permettent de lancer un sort d'un simple mot, d'encaisser les attaques les plus féroces et de réaliser des actions autrement impossibles. Mais tous les objets magiques ne sont pas bénéfiques. Certains sont maudits, suite à un défaut de fabrication ou, plus rarement, aux agissements délibérés d'un magicien maléfique ou complètement fou.

Quelques très rares objets magiques sont des artefacts - c'est-à-dire qu'ils ont été créés par des êtres encore plus puissants que les plus puissants des personnages-joueurs. Il est très dangereux de les utiliser, et il n'existe que trois moyens de déterminer la bonne façon de s'en servir - la chance pure; l'expérimentation et la recherche.

Les personnages peuvent trouver de nombreuses sortes d'objets magiques différents ; mais tous peuvent être regroupés en quelques catégories de base possédant chacune des propriétés qu'ils doivent connaître.

Armes magiques : Il peut exister une version magique de pratiquement n'importe quel type d'armes normales, bien qu'il n'y ait probablement que peu de barbiches ou de vouges- guisarmes magiques. Les armes magiques les plus courantes, et de loin, sont les épées et les dagues. Une arme magique typique confère généralement à son porteur un bonus de +1 ou davantage aux jets d'attaque, ce qui augmente ses chances de toucher et de causer des dégâts. Les épées magiques peuvent être plus rapides ou plus acérées que celles faites en acier ordinaire - le MD peut fournir l'explication de son choix. Quoi qu'il en soit, les armes magiques permettent d'obtenir des résultats Bien supérieurs à ceux des armes non magiques même les plus finement ouvragées.

Quelques rares armes possèdent des pouvoirs encore supérieurs. Elles peuvent permettre à leur porteur de percevoir le danger, de guérir ses blessures, de flotter dans les airs ou de bénéficier d'une chance extraordinaire. Les plus rares de toutes peuvent communiquer directement avec leur porteur, et recèlent une intelligence d'un autre monde. Elles comptent au nombre des plus puissantes armes magiques, mais s'efforcent parfois d'imposer leur volonté à leur porteur.

Lorsqu'un personnage trouve une arme magique, il ne connaît vraisemblablement pas ses propriétés. Il peut en découvrir certaines, comme les avantages qu'elle confère au combat, par le biais d'une simple expérimentation. Pour d'autres, il devra recourir à des recherches ou à l'usage de sorts appropriés. La compétence d'histoire ancienne et les sorts de connaissance des légendes peuvent notamment lui fournir des indications. En quelques rares occasions, un personnage pourra découvrir les propriétés d'une arme magique par chance ou suite à une coïncidence. Commander à une arme d'activer tous ses pouvoirs les uns après les autres ne fonctionne que dans le cas des pouvoirs mineurs (détection du danger, des portes secrètes ou des trésors). Les capacités les plus puissantes requièrent l'usage de mots de commande spécifiques, éventuellement tirés de langues oubliées.

Armures magiques : Les armures magiques sont le complément naturel des armes magiques. Grâce à leurs matériaux plus solides et plus purs que ceux des armures ordinaires, elles possèdent un bonus de +1 ou mieux à leur CA normale ; de plus, elles confèrent à leur porteur une certaine protection contre des attaques qu'une armure normale ne peut pas arrêter. Une cotte de mailles + 1 par exemple, améliore de 1 le jet de sauvegarde de son porteur contre les souffles de dragons ; elle constitue donc plus qu'un simple rempart physique. De rares armures magiques possèdent des pouvoirs extraordinaires. Bien qu'elles soient généralement finement ciselées et couvertes de gravures, les personnages ne peuvent découvrir la nature exacte de leurs pouvoirs que par les mêmes méthodes utilisées avec les armes magiques.

Potions et huiles : Les potions et les huiles magiques sont faciles à trouver mais difficiles à identifier. Elles se présentent sous la forme de petites bouteilles, jarres ou flasques remplies de liquide et dégageant clairement une aura magique si on les soumet à un sort de détection. Par contre, les effets précis d'une potion restent inconnus tant qu'un personnage courageux ne se dévoue pas pour en goûter une gorgée. Les résultats peuvent être très variés. Le testeur peut se retrouver en train de voler ou de flotter dans les airs, s'apercevoir qu'il résiste à la chaleur et au froid, que ses blessures graves se referment ou qu'il se sent prêt à affronter sans peur n'importe quel danger. Il peut aussi se retrouver terrorisé par la première créature qu'il croise, ou mourir des effets d'un puissant poison. Tel est le risque à courir pour connaître la nature d'une potion.

Parchemins : Les parchemins sont à la fois une commodité et un luxe pour les jeteurs de sorts. En lisant l'incantation écrite dessus, un prêtre ou un magicien peut instantanément jeter le sort correspondant. Il n'a pas besoin de le mémoriser, ni de disposer des composantes matérielles ou d'accomplir aucun des gestes habituellement requis. Les magiciens expérimentés et puissants passent généralement leurs soirées à préparer des parchemins pour leurs prochaines aventures.

Certains parchemins sont utilisables par toutes les classes de personnages ; ce sont ceux qui confèrent une protection spécifique mais temporaire contre un danger donné : créatures maléfiques, loups-garous, créatures d'autres plans, etc. D'autres portent des malédictions hideuses ou humoristiques, qui entrent en action dès que quelqu'un en lit le titre. Malheureusement, le seul moyen de connaître le contenu d'un parchemin est de le parcourir silencieusement des yeux. Pour les parchemins contenant un sort de magicien, l'usage du sort de lecture de la magie est également requis. Les autres parchemins peuvent être lus par n'importe qui. Le fait de parcourir des yeux le contenu d'un parchemin ne déclenche pas le lancement du sort, mais indique au lecteur la nature de celui-ci (et l'expose aux effets des malédictions éventuelles). Une fois qu'il a lu un parchemin, un personnage peut l'utiliser à n'importe quel moment.

Anneaux : Les anneaux magiques peuvent être utilisés par différentes classes et sont susceptibles de conférer à leur porteur une grande variété de pouvoirs, depuis la pyrotechnie jusqu'aux souhaits. Bien qu'il soit possible de détecter l'aura magique d'un anneau, on ne peut découvrir les propriétés de ce dernier qu'en le portant et en prononçant le mot de commande approprié (qui est généralement inscrit sur sa face intérieure). Comme tous les autres objets magiques, certains anneaux peuvent causer du tort à leur porteur. Pire encore, certains anneaux maudits ne peuvent être retirés qu'à l'aide de sorts appropriés !

Bâtons, sceptres et baguettes : Ce sont les plus puissants des objets magiques communs. Les baguettes sont généralement utilisées par les magiciens ; elles leur permettent de lancer des sorts d'un simple mouvement du poignet. Les bâtons peuvent être utilisés par les prêtres et les magiciens ; ils possèdent souvent une grande puissance destructrice à côté de laquelle les baguettes font figure de simples jouets. Les sceptres sont les plus rares, l'apanage des rois-sorciers et des grands seigneurs. Ils apportent la domination et le pouvoir.

Fort heureusement pour votre personnage, peu de ces objets sont maudits ou dangereux à manipuler. Mais tous doivent être mis en marche par un mot (ou une phrase) de commande spécifique. Le simple fait de regarder ou de manipuler un bâton, un sceptre ou une baguette ne permet pas de déceler son pouvoir ; la plupart du temps, il faut pour ce faire procéder à des recherches et des expérimentations prudentes.

Le pouvoir des bâtons, sceptres et baguettes n'est pas illimité. Chaque utilisation consomme un peu de leur énergie, en utilisant une charge de cette dernière. Aucun compteur, aucune jauge n'indique le nombre de charges restantes. Un personnage ne découvre que son bâton, son sceptre ou sa baguette est vide que lorsqu'il cesse de fonctionner ou tombe soudain en poussière.

Divers : Les objets magiques divers sont les plus variés de tous. Chacun d'eux possède un pouvoir unique : fers à cheval permettant à votre monture de galoper plus vite, balai de sorcière, besaces à la contenance supérieure à la normale, peintures créant des choses réelles, ceinturons conférant une force supérieure, chapeau rendant leur porteur plus intelligent, livres augmentant les caractéristiques, et bien d'autres encore. Chaque objet est différent des autres et ne peut être identifié de la même façon qu'eux. Les effets de certains apparaissent clairement dès qu'on les prend en main, qu'on les enfile ou qu'on les ouvre ; pour d'autres, il faut effectuer pas mal de recherches avant de découvrir le mot de commande approprié. Mais tous sont rares et précieux.

Artefacts et reliques : N'espérez pas que votre personnage-joueur découvre un jour un de ces objets magiques rares et précieux entre tous. Et quand bien même ce serait le cas, réfléchissez soigneusement avant de décider de le garder. Les artefacts sont les objets magiques les plus puissants de AD&D. Beaucoup d'entre eux le sont suffisamment pour altérer le cours de l'histoire ! Ils sont tous uniques, possèdent chacun leur légende et des pouvoirs spéciaux qui leur sont propres. Vous ne trouverez jamais plus d'une Main de Vecna dans le monde entier.

Les artefacts n'apparaissent jamais dans le jeu par accident ; ils y sont toujours placés par le MD. Trouver un artefact ne doit être possible qu'au terme d'une aventure très particulière. Le MD l'aura placé là pour une raison donnée ; et il est peu probable qu'il ait l'intention de le laisser entre les mains des personnages. Il aura vraisemblablement préparé quelque chose nécessitant sa présence pour atteindre un but ou un objectif. On ne peut pas garder d'artefact avec soi car ces objets sont trop puissants ; non seulement ils déséquilibrent leur porteur, mais ils finissent généralement par le corrompre et le détruire. Le pouvoir n'est pas gratuit et son prix est même plutôt élevé !