Concevoir un artefact ou une relique

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître (GdM)


Lorsque vous décidez de créer un artefact ou une relique, vous devez tenir compte du contexte de votre campagne et le concevoir "sur mesure" par rapport à cette dernière - et non l'inverse...

Vous trouverez quelques exemples à la fin de cette section. Vos joueurs ne doivent pas savoir à quoi s'attendre - au départ, ils ne doivent connaître ni l'apparence, ni l'histoire, ni les pouvoirs ni les buts de l'artefact. Cela rendra la découverte et l'usage de l'objet d'autant plus excitantes, et vous donnera le sentiment d'avoir créé quelque chose de très significatif, un élément essentiel et caractéristique de votre campagne — ce qui n'est pas une mince affaire.

Apparence : Commencez par décider de la forme de l'objet. II peut s'agir de n'importe quoi : une arme, une hutte munie de pattes de poulet un livre, un masque, une couronne, une dent un trône, un rossignol mécanique, un orbe de cristal, un anneau, un bâton ou mille et une autre choses.

Historique : Une fois que vous savez à quoi il ressemble, vous devez lui créer un passé, qui vous aidera à déterminer ses pouvoirs et son but. Demandez-vous qui l'a créé et pourquoi ; puis ce qu'il est devenu pendant les siècles qui séparent sa création de l'époque de votre campagne. Enfin, donnez un peu de consistance à cette histoire en y ajoutant des indices quant aux pouvoirs de l'objet et aux légendes fausses qui ont fini par l'entourer.

Alignement : Choisissez un alignement approprié (tous les artefacts possèdent une aura très forte).

Pouvoirs mineurs : Commencez ensuite à assigner des pouvoirs à votre objet La plupart des artefacts possèdent différents pouvoirs mineurs et un ou deux pouvoirs majeurs, voici quelques exemples de capacités mineures :

  • Accorder à son porteur l'immunité à l'un des types de dégâts suivants : poison, terreur, maladie, gaz, projectiles normaux, acide, feu ou froid normal, etc...
  • Améliorer la CA de son porteur d'un point ou plus.
  • Augmenter une des caractéristiques de son porteur d'un point
  • Communiquer avec les animaux ou les plantes à volonté.
  • Communiquer avec les morts une fois par jour.
  • Détecter le bien/le mal, l'invisibilité, les charmes ou la magie à volonté.
  • Doubler la vitesse de déplacement du porteur.
  • Guérir les blessures graves, les maladies, la cécité ou la surdité une ou plusieurs fois par jour.
  • Lancer un sort de 1 " niveau donné à volonté.
  • Lancer un sort de 3e niveau ou moins une ou deux fois par jour.
  • Lancer un sort de 5e niveau ou moins une fois par jour ou par semaine.
  • Libérer le porteur du besoin de manger et de dormir.
  • Paralyser au contact.
  • Permettre à son porteur de respirer sous l'eau.
  • Permettre au porteur de comprendre n'importe quelle langue écrite ou parlée.
  • Régénérer 2 pv par tour.
  • Repousser les morts-vivants comme un clerc de même niveau que le porteur.
  • Voler.

Pouvoirs majeurs : Vous devez ensuite choisir les pouvoirs majeurs de l'objet, qui ne doit normalement pas en avoir plus d'un ou deux, tous en rapport avec son histoire. Si vous détenez une épée ayant appartenu à un tyran dépravé et assoiffé de sang, ne lui attribuez pas le pouvoir majeur de résurrection. Essayez plutôt de trouver quelque chose d'horrible : le pouvoir de faire fondre un ennemi ou celui de conjurer une créature extradimensionnelle prête à tuer sur commande. Voici quelques exemples de pouvoirs majeurs :

  • Conférer à son porteur une immunité totale à tous les types d'attaques mentales (charmes, etc.).
  • Conférer à son porteur une immunité totale à tous les types de feu ou de froid.

  •  

    Conférer à son porteur une résistance à la magie de 50 à 70%.
  • Convoquer et contrôler des élémentaux une fois par jour.

  •  

    Convoquer un djinn une fois par jour.
  • Lancer un rayon mortel (pas de jet de sauvegarde) une fois par 

    jour.
  • Lancer un sort de 9e niveau ou moins une fois par jour ou par semaine.

  •  

    Métamorphoser son porteur à volonté.
  • Porter tous les scores de caractéristiques du porteur au  maximum, de façon permanente.
  • Prévenir automatiquement son porteur de tout danger imminent

  • Restaurer la jeunesse au contact une fois par mois. Téléporter sans erreur à volonté.

Dangers : Une fois que vous avez défini les pouvoirs utiles ou bénéfiques de l'objet vous devez déterminer les dangers inhérents à son utilisation. Tous les artefacts provoquent des effets secondaires graves - telle est la nature de leur puissance. Ils appartenaient autrefois à des êtres exceptionnels, dotés d'une volonté considérable — mais même ces êtres là se mettaient en danger chaque fois qu'ils les utilisaient. Pour les personnages- joueurs, le danger en question est quasi inévitable. Il consiste généralement en des effets secondaires physiques radicaux affectant le porteur de l'objet. Là encore, faites en sorte que les inconvénients de l'artefact concordent avec l'histoire que vous lui avez inventée. Voici quelques suggestions :

  • L'artefact absorbe un niveau d'expérience du porteur chaque fois que celui-ci utilise l'un de ses pouvoirs majeurs.
  • L'artefact oblige systématiquement son porteur à attaquer un type de créature donnée.
  • L'eau bénite brûle le porteur.
  • Le porteur a 5% de chances cumulatives par usage d'être atteint par une lycanthropie incurable.
  • Le porteur contracte une maladie incurable qui diminue ses scores de caractéristiques de 1 point par mois.
  • Le porteur pétrifie tout ce qu'il touche.
  • Le porteur prend peu à peu l'alignement de l'objet
  • Le porteur provoque la terreur chez tous ceux qui le voient
  • Le porteur vieillit de 3d 10 ans chaque fois qu'il utilise un des pouvoirs majeurs de l'objet jusqu'à ce qu'il se transforme en zombi.
  • Si le porteur rate un jet de sauvegarde, l'artefact prend son contrôle.
  • Toute personne qui voit l'artefact a envie de se l'approprier.
  • Toutes les plantes dans un rayon de 3 mètres du porteur se flétrissent et fanent.

Effet corrupteur : Comme si cela n'était pas suffisant tous les artefacts possèdent un effet corrupteur. Leurs porteurs se montrent très possessifs vis-à-vis d'eux, et développent une méfiance excessive à l'égard d'autrui. Ils commencent à voir des menaces là où il n'y en a pas, et finissent par se retourner contre leurs compagnons - persuadés que ces derniers sont des comploteurs qui espèrent les détruire et leur voler leur bien le plus précieux.

Comme dans le cas des dangers évoqués précédemment cet effet secondaire vient du fait que l'artefact n'a pas été conçu pour son porteur actuel. La personnalité de ce dernier est différente, et quelle que soit sa force de volonté, elle n'égalera jamais celle du héros, archimage, haut-prêtre ou demi-dieu qui utilisait l'objet à l'origine.

Faiblesse : Enfin, déterminez une méthode — extrêmement difficile, voire quasi impossible - grâce à laquelle il est possible de détruire l'artefact Les artefacts et les reliques sont immunisés aux dégâts normaux et magiques. Ils ne peuvent pas être écrasés, dissous dans de l'acide, fondus ou brisés normalement.

Dans le meilleur des cas, on peut dissiper leur forme physique pour un certain laps de temps ; mais celle-ci réapparaît moins d'un siècle plus tard dans un autre endroit Pour détruire véritablement un artefact il faut remplir un ensemble de conditions aussi extraordinaires et uniques que l'artefact lui-même. Voici quelques exemples :

  • Emporter l'artefact dans les Plans Extérieurs et convaincre la divinité qui l'a conçu de le vider de son pouvoir.
  • L'exposer à la lumière aveuglante de la Lampe de la Raison Pure.
  • Le dissoudre dans le Solvant Universel.
  • Le faire écraser par un honnête homme (plus difficile qu'il n'y paraît).
  • Le faire fondre dans le cœur du volcan où il a été forgé.
  • Le faire manger par le Serpent de la Terre qui est enroulé à la base de l'Arbre du Monde.
  • Le plaœr tout au fond du Puits de la Décomposition.
  • Le projeter à travers le Portail de l'Enfer.
  • Le projeter dans les flammes brûlantes du soleil.
  • Prononcer à voix haute ses 5.000.001 noms secrets.

Vous voici enfin en possession d'un artefact ou d'une relique prêt à être introduit dans votre campagne.