Intelligence

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


L'intelligence (Int) représente la mémoire, les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage. C'est d'elle que dépend le nombre de langues que le personnage peut apprendre. C'est la caractéristique primordiale des magiciens, qui doivent avoir un esprit particulièrement aiguisé pour comprendre et mémoriser des sorts. Un magicien doté d'une intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% à tous ses gains de points d'expérience. Le niveau et le nombre des sorts qu'il peut mémoriser dépendent également de son Intelligence. Seuls les magiciens possédant une Intelligence de 18 au moins peuvent avoir accès aux sorts de 9e niveau.

Cette caractéristique ne constitue qu'une indication générale des facultés mentales d'un personnage. Un personnage semi intelligent (score de 3 ou 4) peut parler (avec des difficultés) et est capable de réagir instinctivement ou impulsivement. Ce n'est pas un cas complètement désespéré, mais il sera probablement très difficile à interpréter correctement. Un personnage possédant une Intelligence faible (score de 5 à 7) peut être qualifié de borné ou de lent. Un personnage doté d'une Intelligence haute (11 ou 12) comprend et assimile rapidement les nouveaux concepts. Un personnage à l'intelligence élevée (score de 13 ou 14) réussit à résoudre la plupart des problèmes sans trop se casser la tête. Un personnage exceptionnellement intelligent (score de 15 ou 16) se détache très visiblement de la masse. Un personnage génial (score de 17 ou 18) est généralement qualifié de brillant. Tout personnage possédant une Intelligence de plus de 18 est potentiellement plus intelligent et plus brillant que l'imagination humaine ne peut le concevoir.

Toutefois, les véritables capacités de l'esprit ne peuvent être résumées par un simple nombre : quotient intellectuel, score d'Intelligence, etc. Beaucoup de personnes du monde réel sont intelligentes, voire brillantes, mais gaspillent leur potentiel faute de parvenir à l'employer de façon créative et utile. Ne vous reposez pas trop sur le score d'intelligence de votre personnage ; c'est à vous de lui insuffler la créativité et l'énergie qu'il est censé posséder !

Nombre de langues : indique le nombre de langages que le personnage peut apprendre en plus de sa langue natale. Quelle que soit son Intelligence, tout personnage parle au minimum sa langue natale (mais ne sait pas forcément la lire et l'écrire). C'est au MD de décider si votre personnage connaît déjà son nombre maximal de langues au début du jeu, ou si le chiffre indiqué dans la table ne constitue qu'un potentiel qu'il pourra exploiter ou non en cours de partie, en apprenant de nouvelles langues lorsqu'il en aura l'opportunité. Dans le premier cas, le personnage aura plus de facilités à communiquer avec les autres ; dans le second, vous vous trouverez face à de multiples occasions de jouer votre rôle (trouver un professeur, ou tout simplement une bonne raison d'apprendre une langue donnée). De plus, votre MD peut restreindre votre choix de langues en fonction de sa campagne. Il peut par exemple décider que votre guerrier du Désert Gelé ne connaît pas le langage des Royaumes du Sud, tout simplement parce qu'il n'a jamais rencontré un seul habitant de ces contrées.

Si le MD utilise la règle optionnelle des compétences, cette colonne indique également le nombre d'unités de compétences supplémentaires dont le personnage bénéficie supplémentaires peuvent être utilisées de la façon dont le joueur le souhaite. Aucun personnage n'a besoin de dépenser d'unité de compétence pour parler sa langue natale.

Niveau de sorts : Indique le plus haut niveau de sorts qu'un magicien doté d'une Intelligence donnée peut réussir à maîtriser.

Probabilité d'apprentissage d'un sort : Indique le pourcentage de chances qu'un magicien réussisse à apprendre un sort donné. On fait un jet chaque fois que le magicien découvre de nouveaux sorts, et non pas chaque fois qu'il change de niveau. Pour apprendre un sort, le magicien doit pouvoir accéder librement à un livre de sorts contenant celui qui l'intéresse. Si le joueur obtient, sur un jet de pourcentage, un résultat inférieur ou égal au nombre indiqué dans la table, son personnage peut apprendre le sort et le copier dans son propre livre de sorts. En cas d'échec, il ne pourra pas faire une autre tentative d'apprentissage avant de passer au niveau supérieur (et ce, à condition qu'il ait toujours accès au livre de sorts approprié à ce moment-là).

Nombre maximal de sorts par niveau (règle optionnelle). Ce nombre indique le nombre maximal de sorts d'un niveau donné qu'un magicien peut apprendre. Une fois qu'il a atteint ce maximum, il ne peut plus ajouter de sorts de ce niveau à son livre de sorts (à moins que votre MD n'utilise le système optionnel de recherche magique). Une fois qu'un magicien a appris un sort, il ne peut pas choisir de l'oublier pour le remplacer par un autre.

Par exemple, la magicienne Delsenora a une intelligence de 14. Elle connaît actuellement sept sorts du 3e niveau. Au cours d'une de ses aventures, elle découvre un vieux livre de sorts poussiéreux sur les étagères d'une bibliothèque ,humide et oubliée de tous, Après avoir soufflé sur la couche de poussière qui le recouvre, elle aperçoit un sort de 3e niveau qu'elle n'avait jamais vu auparavant. Toute excitée, elle s'assoit et se met à étudier avec beaucoup de concentration. Elle a 60% de chances d'apprendre ce nouveau sort. La joueuse de Delsenora jette les dés et obtient un résultat de 37. Delsenora parvient à décrypter les arcanes et à les recopier dans son propre livre de sorts. Lorsqu'elle a terminé, elle possède huit sorts de 3' niveau, soit seulement un de moins que son nombre maximal. Si le résultat du jet avait été supérieur à 60, si Delsenora avait déjà connu neuf sorts du 3e niveau, ou si le sort qu'elle tentait d'apprendre avait été d'un niveau supérieur à 7 (le niveau maximal auquel son score d'intelligence lui donne accès), elle n'aurait pas pu l'ajouter à son livre de sorts.

Immunité aux illusions : Elle ne concerne que les personnages dotés d'une intelligence exceptionnellement élevée. Ceux qui la possèdent remarquent les petits défauts et inexactitudes des illusions et des fantasmes, ce qui leur permet de réussir automatiquement leur jet de sauvegarde. Les immunités sont cumulatives, si bien qu'un personnage possédant une Intelligence de 20 n'est affecté ni par les illusions de 1 e .' niveau, ni par celles de 2e  niveau.

 

                     

Table 4

Intelligence

 

 Score de caractéristique 

 Nombre de langues 

Niveau de sorts 

Probabilité d'apprentissage d'un sort 

Nombre maximum de sorts par niveau 

 Immunité aux illusions 

1

0     *

-

-

-

-

2

1

-

-

-

-

3

1

-

-

-

-

4-8

1

-

-

-

-

9

2

4e

35%

6

-

10

2

5e

40%

7

-

11

2

5e

45%

7

-

12

3

6e

50%

7

-

13

3

6e

55%

9

-

14

4

7e

60%

9

-

15

4

7e

65%

11

-

16

5

8e

70%

11

-

17

6

8e

75%

14

-

18

7

9e

85%

18

-

19

8

9e

95%

Tous

1er niveau

20

9

9e

96%

Tous

2e niveau

21

10

9e

97%

Tous

3e niveau

22

11

9e

98%

Tous

4e niveau

23

12

9e

99%

Tous

5e niveau

24

15

9e

100%

Tous

6e niveau

25

20

9e

100%

Tous

7e niveau

        * Bien qu'il soit incapable de parler une langue, le personnage peut s'exprimer à l'aide de gestes et de grognements.