Force

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


La Force (For) mesure la puissance musculaire et l'endurance du personnage, c'est la caractéristique primordiale des combattants, qui doivent être physiquement puissant pour supporter le poids des armures et brandir des armes très lourdes. Un guerrier possédant un score de Force supérieur ou égal à 16 bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, tout combattant possédant un score de Force de 18 a le droit de jeter un dé de pourcentage (voir le Glossaire) pour déterminer l'exact degré de sa Force exceptionnelle. Une Force exceptionnelle augmente les chances du personnage de toucher un ennemi en combat, les dégâts qu'il provoque à chaque coup, le poids qu'il peut transporter sans pénalité d'encombrement (voir ci-dessous) et sa capacité à forcer des portes ou des portails. Le reste de cette section consacrée à la Force se compose d'une explication des différentes colonnes de la table 1. Reportez vous à cette dernière au fur et à mesure de votre lecture.

Ajustement au toucher : S'ajoute ou se soustrait au résultat du jet d'attaque (1 d20) durant un combat. Un bonus (nombre positif) permet de toucher l'adversaire plus facilement ; un malus (nombre négatif) le rend plus difficile à atteindre.

Ajustement aux dégâts : S'applique également au combat. Le nombre donné s'ajoute ou se soustrait au résultat obtenu sur le dé servant à déterminer les dégâts causés par une attaque (quelles que soient les soustractions ainsi effectuées, une attaque réussie ne peut jamais causer moins de 1 point de dégât). Par exemple, une épée courte provoque normalement 1 d6 points de dégâts (soit de 1 à 6 points). Un attaquant doté d'une Force de 17 fait 1 point de dégât supplémentaire, soit de 2 à 7 points, l'ajustement aux dégâts s'applique également aux projectiles - bien qu'il faille posséder un arc de fabrication spéciale pour en bénéficier en tirant des flèches. Il ne s'applique jamais aux dégâts provoqués par une arbalète.

Poids autorisé : C'est le poids (en kilos) que peut porter un personnage sans être encombré (L'encombrement mesure la façon dont les possessions du personnage entravent ses mouvements - voir le Glossaire). Un personnage transportant une charge supérieure à celle indiquée dans la table se déplace à la moitié de sa vitesse normale.

Charge maximale : C'est le poids maximal (en kilos) qu'un personnage peut ramasser et soulever au-dessus de sa tête. il ne peut faire plus de quelques pas avec cette charge. Aucun humain ou humanoïde ne possédant pas une Force exceptionnelle ne peut soulever au-dessus de sa tête une charge égale ou supérieure au double de son propre poids. En 1987, le record du monde de lever d'haltères en un seul mouvement était de 232,5 kilos. Un guerrier héroïque doté d'une Force de 18/00 (voir table 1 ) peut soulever jusqu'à 240 kilos de la même façon, et maintenir sa position pendant plus longtemps.

Enfoncement : indique les chances d'un personnage de réussir à forcer une porte très lourde ou coincée. Pour cela, son joueur doit lancer 1d20. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à celui indiqué dans la table, la porte s'ouvre. Un personnage peut répéter sa tentative jusqu'à ce que la porte finisse par céder ; mais cela lui prend du temps (le MD estimera lui-même combien exactement) et fait surtout beaucoup de bruit.

Les chiffres entre parenthèses indiquent les chances (sur 1d20) d'ouvrir une porte fermée à clé, barrée ou fermée magiquement ; par contre, il n'est possible de faire qu'une seule tentative par porte de ce type. En cas d'échec, le personnage aura beau déployer tous les efforts du monde, il n'arrivera jamais à ouvrir la porte.

Barreaux & herses : Indique le pourcentage de chances qu'a le personnage de réussir à tordre des barreaux normaux, soulever un portail vertical (herse) ou accomplir une tâche nécessitant une puissance musculaire de cet ordre. Lorsque le personnage fait une tentative, jetez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au chiffre figurant dans la table, l'action réussit. Dans le cas contraire, le personnage ne réussira jamais cette action, quel que soit le temps et les efforts qu'il y consacrera. Par contre, il pourra essayer de tordre les barreaux d'une herse qu'il n'a pas pu soulever, et vice-versa.

Table 1

Force

 

Score de caractéristique 

Ajustement au toucher

Ajustement aux dégâts

Poids autorisé 

Charge maximale 

 Enfoncer 

Barreaux & herses 

 Remarques

1

-5

-4

0,5

1,5

1

0%

 

2

-3

-2

0,5

2,5

1

0%

 

3

-3

-1

2,5

5

2

0%

 

4-5

-2

-1

5

12,5

3

0%

 

6-7

-1

Aucun

10

27,5

4

0%

 

8-9

Normal

Aucun

17,5

45

5

1%

 

10-11

Normal

Aucun

20

57,5

6

2%

 

12-13

Normal

Aucun

22,5

70

7

4%

 

14-15

Normal

Aucun

27,5

85

8

7%

 

16

Normal

+1

35

97,5

9

10%

 

17

+1

+1

42,5

110

10

13%

 

18

+1

+2

55

127,5

11

16%

 

18/01-50

+1

+3

67,5

140

12

20%

 

18/51-75

+2

+3

80

152,5

13

25%

 

18/76-90

+2

+4

92,5

165

14

30%

 

18/91-99

+2

+5

117,5

190

15(3)

35%

 

18/00

+3

+6

167,5

240

16(6)

40%

 

19

+3

+7

242,5

320

16(8)

50%

Géant des collines

20

+3

+8

267,5

350

17(10)

60%

Géant de pierre

21

+4

+9

317,5

405

17(12)

70%

Géant du froid

22

+4

+10

362,5

485

18(14)

80%

Géant du feu

23

+5

+11

467,5

565

18(16)

90%

Géant des nuages

24

+6

+12

617,5

720

19(17)

95%

Géant des tempêtes

25

+7

+14

767,5

875

19(18)

99%

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