Servants et compagnons d'arme

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


SERVANTS

A tout moment, le personnage peut décider d'employer des ouvriers, des serviteurs ou des gardes. L'engagement dépend de l'emploi offert, du salaire, des éventuelles primes et même du charisme du personnage...

Les employés courants sont :

  • Alchimiste
  • Arbalétrier
  • Armurier
  • Conducteur d'attelage
  • Forgeron
  • Homme d'armes
  • Ingénieur
  • Intendant
  • Marechal Ferrant
  • Porteur
  • Porteur de torche
  • Valet

Votre personnage devra trouver les servants qu'il désire engager et négocier avec eux leur salaire. Il est possible de les employer à l'heure, au jour, à la semaine, au mois ou à l'année selon l'accord passé entre le servant et le personnage. Le nombre de servants n'est pas limité par le charisme et les servants diffèrent totalement des compagnons d'armes. Malgré tout, la loyauté des servants est à peu près la même que celle des compagnons d'armes et tout ce qui s'applique à la loyauté des uns peut être appliqué aux autres.

COMPAGNONS D'ARMES

Le nombre maximum de compagnons d'armes est limité par le charisme (voir « Caractéristiques du personnage, Charisme ») du personnage. Le compagnon d'arme est un suivant plus ou moins dévoué au personnage. En échange de ses habilités et de ses talents, il reçoit un salaire, un logement, de la nourriture et une part des trésors de son maitre – sous forme d'appointement ou de part de trésor. Les compagnons d'armes ne sont jamais des personnages joueurs.

Il est préférable que l'alignement du compagnon d'armes soit compatible avec celui de son employeur. Une différence raciale peut influer sur la loyauté.

Afin de trouver des compagnons d'armes, le personnage devra visiter auberges et tavernes. Il pourra aussi faire passer des avis de recherche ou engager un crieur pour annoncer ses propositions d'emploi. Le prix de toute cette publicité est assez élevé – tournées générales, pourboires, pots de vin, etc. Ces frais sont a payer en plus des salaires a payer aux compagnons d'armes. Il sera plus difficile et couteux de trouver des personnages non-humains, tels que des elfes ou des nains, plutôt que des personnages humain ou semi-humains. Ceci dépend du monde où vous vivez, de s'il est peuplé ou non de non-humains, et de si ces derniers ont tendance à se mêler aux humains en fréquentant leurs auberges ou non.

Une fois un compagnon d'armes engagé, il faut lui payer un salaire et subvenir à ses besoins. S'il vous accompagne en aventure, il aura le droit à une part des trésors, aussi bien monétaires que magiques, comme s'il était un personnage joueur. La part pourra être inférieure puisque l'employeur paie déjà toutes les dépenses de son compagnon. Bien entendu, le fait de donner beaucoup de trésors à son compagnon d'armes lui rapporte plus de points d'expérience et lui permet de monter de niveau plus rapidement.

Les compagnons d'armes reçoivent normalement moins de points d'expérience que les personnages joueurs, puisqu'ils agissent sous les ordres de leurs maîtres. Un compagnon d'armes touchera environ 50% des points d'expérience – peut-être même moins si le personnage joueur l'a dirigé de prés. La loyauté du compagnon est basée sur de nombreux facteurs : le charisme du maître est très important, les rémunérations – salaires, frais d'entretien, primes, parts de trésor – jouent, elles aussi, un grand rôle. Le rôle demande au compagnon d'armes lors des aventures et ce que son maître attend de lui sont très importants. Un exemple : un personnage ayant un très haut charisme peut se permettre d'être moins généreux sur les rémunérations et avoir pourtant des compagnons d'armes faisant preuve d'une loyauté au-dessus de la moyenne. Si la rémunération ou l'activité du personnage est au-dessus du minimum requis, la loyauté augmente de façon correspondante. Si la rémunération et les activités du compagnon d'armes sont exceptionnelles, la loyauté est elle aussi exceptionnelle. Le fait de protéger la vie d'un compagnon d'armes, de lui sauver la vie ou même de le ressusciter suscite des loyautés exceptionnelles.

La loyauté peut intervenir en combat ou en situation désespérée. Des compagnons d'armes déloyaux trahissent leur maître ou désertent (voir « Moral »).