Embûches

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Votre MD peut imaginer un tel nombre d'embûches différentes qu'il est impossible d'en faire une liste. L'imagination étant la seule limite au type d'embûches qu'il est possible de rencontrer, il vous revient, à vous, joueurs, de faire appel à votre astuce. Certaines embûches sont simplement contrariantes ou ennuyeuses, d'autres sont à la fois contrariantes et cherchent à vous tromper ou vous égarer...

Imaginez plusieurs pièces aux portes desquelles on entend de façon très nette un bourdonnement. Le groupe va-t-il se préparer au combat à chaque pièce et ne jamais rien trouver ? Ou bien, si c'est un jeu d'acoustique qui fait entendre dans plusieurs pièces à la fois le bourdonnement d'un essaim de guêpes géantes vivant tout près, le groupe risque de devenir trop confiant à force d'ouvrir des portes donnant dans des pièces « à bourdonnement » vides et sera peut être surpris en découvrant finalement un essaim de guêpes en colère dans la dernière pièce. Des illusions peuvent aussi agacer, retarder, égarer ou même tuer un groupe. Il peut s'agir de créatures, de puits, de feux, de murs illusoires, etc. Imaginez l'illusion d'un sac d'or recouvrant un nid de vipères. Des couloirs zigzagants ou recouverts de sorts de distorsion des distances ou des pièces qui téléportent, servant à semer la confusion dans l'esprit du groupe. Ils rendent les cartes inutilisables, amènent les personnages là ou ils ne voulaient pas forcement se rendre et ainsi de suite. Il en est de même pour des pièces ascendantes ou descendantes, des pièces qui coulissent ou des puits. Prenons comme exemple une oubliette, qui serait en fait une pièce ascensionnelle, à la fin d'un couloir. Un personnage, tombant dans cette oubliette se retrouvera en fin de compte au même niveau, en étant persuadé qu'il est à un niveau plus bas. Les pièces peuvent aussi tourner sur elles-mêmes de façon imperceptible pour leurs occupants, pour fausser les directions, les portes secrètes peuvent s'ouvrir sur deux endroits différents selon les circonstances ou de façon alternative. Bref, proprement manipulé, ce genre de pièges peut s'avérer mortel.

Il faut faire preuve de jugement et de discernement pour éviter ces embûches. Un groupe bien préparé et prudent peut les éviter et en réduire les conséquences mais les téméraires peuvent avoir des problèmes. Votre MD va utiliser toute son imagination pour pouvoir vous piéger : vous devez faire preuve de toutes vos facultés pour le contrer et éviter au maximum les dégâts.