Argent (l')

Type(s) : Point de règle
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


L’ARGENT DE DÉPART

Votre personnage est exceptionnel comparé à la norme et ceci s’applique aussi au niveau financier. Lorsqu’il débute, il dispose d’une bonne somme pour pouvoir s’équiper. Une grande partie de cette somme va servir à équiper, nourrir et loger le personnage. Le nombre de pièces d’or dont dispose le personnage au départ dépend de sa classe :

Tableau 77 – Argent de départ des personnages

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Classe(a)

Argent de départ

Clerc

30-180 po (3d6 x 10)

Druide

30-180 po (3d6 x 10)

Guerrier

50-200 po (5d4 x 10)

Barbare

50-200 po (2d4 x 10)

Cavalier

20-180 po (spécial(c))

Paladin

20-180 po (spécial(c))

Ranger

50-200 po (5d4 x 10)

Magicien

20-80 po (2d4 x 10)

Illusionniste

20-80 po (2d4 x 10)

Voleur(b)

20-120 po (2d6 x 10)

Assassin

20-120 po (2d6 x 10)

Moine

5-20(d) po (5d4)

Barde

50-200 po (5d4 x 10)

Notes à propos du tableau ci-dessus :

(a) pour les personnages multi-classés, faire la moyenne en fonctions des 2 ou 3 classes concernées
(b) y compris voleur-acrobate, puisque ce dernier commence forcément comme voleur.
(c) voir la table spéciale pour les cavaliers et paladins, ci-dessous
(d) pour les autres classes, le résultat des dés doit être multiplie par 10, mais pas pour le moine.

 

Tableau 78 – Possessions de départ pour cavaliers et paladins


d100

Possessions de départ

01-35

20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (quelconque), cheval de selle léger

36-55

20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (large ou longue), dague, cheval de guerre léger

56-87

20-80 po (2d4 x 10) + cotte de maille, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre léger

88-96

70-180 po (1d12+6) x 10 + bouclier, armure de plates, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre moyen

97-99

70-180 po (1d12+6) x 10 + bouclier, armure de plates de bataille, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre lourd

00

130-180 po (1d6+12) x 10 + bouclier, armure de plates complète, dague, épée (large ou longue), lance, masse, cheval de guerre lourd avec barde en cuir

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Les chevaux sont à considérer comme équipés de harnais, bride, mors, selle, couverture de selle, sacoches de selles, appropriés au cheval et au statut du personnage.

 

SYSTÈME MONÉTAIRE

L’unité de base est la pièce d’or (po). Il existe aussi des pièces de valeur différente. Voir le tableau ci-dessous. On admet que toutes les pièces ont les mêmes poids et taille pour simplifier le jeu. Les gemmes sont aussi parfois utilisées comme monnaie.

Tableau 79 – Système monétaire

1 pièce de platine (pp) = 5 pièces d’or (po)
1 pièce d’or (po) = 2 pièces d’électrum (pe) ou 20 pièces d’argent (pa)
1 pièce d’électrum (pe) = 10 pièces d’argent (pa)
1 pièce d’argent (pa) = 10 pièces de cuivre (pc)
1/5 pp = 1 po = 2 pe = 20 pa = 200 pc

Votre personnage va probablement évoluer dans une région ou l’argent coule à flot. La situation est similaire à celle de la ruée vers l’or en Alaska, quand un oeuf se vendait 1 dollar et les outils de mineur atteignaient 20, 50 ou même 100 dollars ou plus ! Les prix du matériel d’aventurier sont élevés à cause de la loi de l’offre et de la demande. L’or ne manque pas, l’équipement si.

CHANGE, BANQUES, PRÊTS ET JOAILLERS

Il est possible d’échanger de grosses sommes en petites pièces contre l’équivalent en pièces d’or ou en pièces de platine et vice versa, avec un taux de frais de change relativement raisonnable – environ 3%. C’est le changeur d’argent qui effectue ces transactions. Le changeur peut aussi servir de banquier, en gardant les fonds en échange d’un reçu. Notez que les banques ne versent pas d’intérêts.

Les banquiers accordent des prêts selon la renommée, le statut et les biens matériels du client. Un personnage inconnu de bas niveau a peu de chances d’obtenir un prêt à moins de laisser une garantie suffisante. De plus, le taux d’intérêt sera très élevé – 10% par mois ou 5% par semaine. Un personnage connu et installé peut obtenir un prêt à un taux d’environ 1% par semaine.

Les joailliers et les marchands de gemmes vendent et achètent les bijoux et les gemmes. Le prix d’achat est souvent de 20% inférieur à la valeur du bijou ou de la gemme.

Le personnage aura toujours intérêt à visiter plusieurs boutiques avant de se décider.