Compétences martiales

Type(s) : Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Compétences martiales : au départ, votre personnage n’aura le droit d’utiliser qu’un certain nombre d’armes, qui dépend de sa classe (ou de ses classes dans le cas des personnages multi-classés). Au fur et à mesure que le personnage monte de niveau et a accès aux tables de combat supérieures, il peut acquérir la compétence d’une arme nouvelle. Il pourra choisir lui-même sa nouvelle compétence martiale. Les guerriers et les rangers pourront acquérir une double spécialisation le cas échéant (voir la règle sur la spécialisation martiale). A noter que la compétence en arme est valable pour une arme magique de même type. Si le personnage utilise une arme autorisée à sa classe, mais qu’il ne maitrise pas, il subit un malus au toucher (pénalité de non-maitrise) comme indique dans le tableau qui suit...

Tableau 91 – Compétences martiales


Classe

Compétences martiales initiales

Pénalité de non-maîtrise

Nouvelle compétence martiale par tranche de

Clerc

2

-3

4 niveaux (5eme, 9eme, 13eme, etc.)

Druide

2

-4

5 niveaux (6eme, 11eme, 16eme, etc.)

Guerrier

4

-2

3 niveaux (4eme, 7eme, 10eme, etc.)

Barbare

6

-1

2 niveaux (3eme, 5eme, 7eme, etc.)

Cavalier

3

-3

2 niveaux (3eme, 5eme, 7eme, etc.)

Paladin

3

-3

2 niveaux (3eme, 5eme, 7eme, etc.)

Ranger

3

-2

3 niveaux (4eme, 7eme, 10eme, etc.)

Magicien

1

-5

6 niveaux (7eme, 13eme, 19eme, etc.)

Illusionniste

1

-5

 6 niveaux (7eme, 13eme, 19eme, etc.)

Voleur

2

-3

4 niveaux (5eme, 9eme, 13eme, etc.)

Voleur-Acrobate

2

-3

4 niveaux (5eme, 9eme, 13eme, etc.)

Assassin

3

-2

4 niveaux (5eme, 9eme, 13eme, etc.)

Moine

1

-3

2 niveaux (3eme, 5eme, 7eme, etc.)

Barde

5

-2

4 niveaux (5eme, 9eme, 13eme, etc.)