Poison

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Il est en général difficile d'enduire une arme de poison. Ceci pour deux raisons : tout d'abord, le poison a du mal à tenir sur une arme. D'autre part, l'utilisation du poison est limitée au maximum dans l'intérêt du jeu. Quoiqu'il en soit, votre MD peut accepter le poison en se basant sur les règles suivantes :

1. Il est possible de jeter des fioles de poison dans les gueule des monstres ou d'en offrir en guise de « cadeau » à des créatures rencontrées.

2. Il est possible d'enduire des projectiles – flèches, carreaux, fléchettes, javelots et lances de fantassin – d'assez de poison pour tuer toute créature touchée qui raterait son jet de protection contre le poison. Certains poisons faibles donnent des bonus aux jets de protection (+2, par exemple). A noter que tous les poisons ne sont pas mortels.

3. Il est possible d'enduire d'une substance toxique à base de résine, ou autre fluide visqueux, la lame d'une épée ou le tranchant d'une hache, ce qui aura le même effet que pour les projectiles.

Dans le premier cas, il suffit de demander au MD de déterminer si la fiole atterrit bel et bien dans la gueule du monstre ou si la créature accepte le « cadeau ». Les deuxième et troisième possibilités risquent fort de rendre le jeu trop facile et de lui ôter tout intérêt : imaginons qu'un groupe rencontre un dragon rouge, lui lance une volée de flèches empoisonnées, le dragon meurt et le groupe empoche son trésor. Le MD devra en fait faire effectuer des tests aux personnages pour savoir s'ils ne s'écorchent pas avec leurs armes empoisonnées à chaque fois qu'ils les utilisent. Il devra déterminer ou atterrissent les projectiles qui ratent leur cible, etc. Il est aussi probable que le MD prendra des sanctions contre les joueurs qui utilisent trop le poison : les personnages d'alignement bon ne peuvent pas utiliser le poison puisque c'est une arme totalement ignoble et déloyale ; un personnage trouve avec du poison sera immédiatement exécuté, son corps brûlé et ses cendres dispersées...

De la même façon, la plupart des communautés considèrent le poison comme hautement indésirable à cause de la quasi-impossibilité de s'en protéger : tout individu ou groupe faisant un usage immodéré du poison subira une pression sociale ou des poursuites légales.

Un exemple : la Guilde des Voleurs est considérée et acceptée comme faisant partie de la société de la ville et tant qu'elle se contente de voler les bourses, faire les poches, cambrioler quelques maisons et dévaliser les noctambules, il ne lui arrivera aucun problème. Mais si la Guilde décide d'empoisonner un établissement entier, comme une orfèvrerie ou une bijouterie afin de la dévaliser, les citoyens, les commerçants et les officiers de la ville vont très mal prendre la chose. De plus, la Guilde des Assassins va considérer cette action comme une menace sa suprématie et comme un empiétement impardonnable sur ses plates-bandes. En effet, cet usage massif du poison va rappeler au public l'existence de la Guilde et de ses poisons. Le meurtre prémédité et à grande échelle est l'apanage des Guildes d'Assassins. En résumé, un personnage se servant d'une arme empoisonnée attire beaucoup trop l'attention sur le poison qui devrait rester discret et à l'intérieur des Guildes. De toute façon, cela amènera des ennuis au personnage.

Référez-vous donc à votre MD qui vous dira dans quelle mesure le poison est disponible dans sa campagne. Rappelez-vous que la raison première de ces limitations est de laisser au jeu la part de risque qui fait tout son intérêt. Si l'usage du poison est limité dans vos aventures, comprenez-le et acceptez-le.