Classe d'armure (2)

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


La classe d'armure d'un personnage dépend de son armure, de son bouclier, des facteurs magiques et de sa dextérité...

La taille du personnage peut aussi jouer sur sa classe d'armure : un nain améliore sa classe d'armure de 4 points lorsqu'il se bat contre un géant. Un exemple : la plate feuilletée donne une classe d'armure de 4 ; si le personnage rajoute un bouclier, sa classe d'armure devient 3 ; s'il s'agit d'un bouclier magique +1, la classe d'armure devient CA 2. Imaginons que le personnage porte une cape de déplacement, sa classe d'armure passe alors à 0. De plus, grâce à sa dextérité de 16, le personnage gagne encore 2 points, pour une classe d'armure finale de -2. Si le personnage est un nain, sa CA sera de -6 lorsqu'il se battra contre un géant, ceci étant dû à la différence de taille, mais aussi du fait des particularités des nains (un petite-gens n'a pas cet avantage).

Gardons le même exemple et faisons combattre ce personnage nain contre une bande de 7 hobgobelins. Son bonus de bouclier n'est valable que face à 3 adversaires au maximum. Ainsi, 4 hobgobelins restant, placés dans son dos, l'attaqueront sur une CA 0. De plus, le nain ne pouvant pas voir les adversaires dans son dos et ne pouvant réagir en fonction, ces 4 mêmes hobgobelins l'attaquent sans qu'il bénéficie de ses bonus de dextérité et frappent donc contre une CA 2. De la même façon, si des géants lui lançaient des rochers de loin plutôt que de le frapper avec une arme, le nain ne pourrait pas bénéficier de ses bonus de dextérité, ni des bonus dus a sa taille ; ainsi, au lieu de sa CA -6, il serait CA 0 contre les jets de rochers. En effet, les bonus de dextérité ne s'appliquent dans le cas de gros projectiles comme ces rochers.

 

Voir aussi cet article du premier manuel des joueurs