Combat en mêlée

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Cet aspect du combat regroupe les attaques au corps a corps par armes, par armes naturelles (crocs, griffes, dents, etc.), les tentatives d'immobilisation et les « touchers » (simplement en touchant les personnages, certains monstres peuvent les empoisonner, les paralyser, leur retirer des niveaux, etc.). Comme pour toutes les autres formes de combat, le côté gagnant l'initiative frappe en général le premier. Les survivants ont le droit de répondre. Notez que les sorts de rapidité et de ralentissement influent sur l'initiative. Les guerriers pouvant frapper plus d'une fois par round frappent les premiers, à moins qu'ils ne combattent des guerriers eux aussi capables de frapper plusieurs fois pas round. Dans ce dernier cas, il faut faire un tirage d'initiative. La position des adversaires et la longueur des armes peuvent avoir une influence sur l'ordre des attaques.

Les personnages combattant en mêlée peuvent choisir d'attaquer, de parer, de reculer ou de s'enfuir.

  • Attaque : on peut attaquer par armes, à main nue ou essayer d'immobiliser son adversaire.
  • Parade : le fait de parer un coup empêche de frapper mais permet de retrancher ses propres bonus de force à la probabilité de toucher de l'adversaire, afin d'avoir moins de chance d'être touché.
  • Reculer : il s'agit de reculer en faisant face à son adversaire, éventuellement en parant son coup.
  • Fuir : faire demi-tour et partir le plus rapidement possible, au risque de prendre un coup dans le dos. Le personnage sera sauvé si ses poursuivants courent moins vite que lui.