Talents de voleur (GdM)

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Guide du maître


Les explications complémentaires suivantes vous aideront à empêcher l'emploi abusif des talents des voleurs (utilisables par cette profession et d'autres personnages possédant toutes ou partie de ces facultés) dans votre campagne.

Le tirage des dés pour chaque tentative d'utilisation d'une des facultés de voleur doit rester secret afin que le personnage en question en ignore le résultat.

Attaque dans le dos : Des adversaires conscients de la présence du voleur derrière eux seront à même d'éviter cette attaque spéciale. Certaines créatures (otyugh, moisissures, etc.) ne peuvent être surprises ou ne possèdent pas de "dos" à proprement parler et empêchent une telle attaque.

Pick-pocket : Un échec permet d'autres tentatives. La victime peut s'apercevoir des agissements du voleur et néanmoins lui permettre d'accomplir son larcin pour le suivre ensuite Jusqu'au lieu qui lui sert de quartier général. Un voleur peut effectuer jusqu'à deux essais par round.

Crochetage : Une telle opération prend de 1 à 10 rounds, selon la complexité de la serrure. En général, la plupart des serrures se crochètent en seulement 1-4 rounds.

Détection et désamorçage des pièges : Utiliser les mêmes durées que le crochetage des serrures. Le temps est compté pour chacune des fonctions. Les pièges de toutes tailles peuvent être localisés, à l'exception des pièges magiques ou cachés magiquement.

Déplacement silencieux : Le déplacement silencieux est aussi rapide que lors d'une exploration, c'est à dire 12' par round. NE PAS Informer le voleur lorsque son tirage de dés échoue. Il pense que son déplacement est réussi, et le monstre, ou tout autre victime, informera en personne et bien assez tôt le voleur de son erreur.

Dissimulation dans l'ombre : Comme il est clairement spécifié dans le MANUEL DES JOUEURS, elle n'est JAMAIS possible en cas d'observation directe (ou même indirecte). Si le voleur insiste, permettez-lui d'effectuer une tentative et jetez les dés, mais ne cherchez pas à vérifier le résultat car l'inconscient se fait autant remarquer qu'un tas de charbon dans une salle de bal. Le résultat est identique lorsque le voleur ainsi dissimulé tente de bouger sous le regard de quelqu'un. Evidemment, un individu au milieu d'un combat ne cherchera sûrement pas à détecter un voleur hors de son champ de vision, mais si celui-ci se déplace, pour n'importe quel motif, jusqu'à la zone où opère le voleur, la règle s'applique alors. Le succès d'une tentative hors du champ de vision est toujours conditionnée par le hasard des dés. Un résultat supérieur au score requis implique que son essai est en deçà de ses espérances, et bien qu'il pense être indétectable, la victime potentielle aura remarqué une présence ou une silhouette anormale. Notez aussi qu'un voleur dissimulé dans l'ombre est toujours sujet à une détection, comme s'il était invisible. (Cf. INVISIBILITE, LE TABLEAU DETECTION DE L'INVISIBI­LITE).

Acuité auditive : Cela parait évident, mais rappelons-le. le voleur, (comme les autres personnages) doit ûter son casque ou tout autre couvre-chef pour coller son oreille à la porte pour entendre ce qui se passe derrière.

Escalade : il s'agit probablement, avec la dissimulation dans l'ombre, du talent qui souffre du plus grand nombre d'abus. La faculté d'escalader les murs s'acquiert avec de l'entraînement et de la pratique, comme la plupart des autres pouvoirs du voleur. La vitesse de déplacement vertical ou hori­zontal dépend de la nature de la surface en question.

 

TABLEAU D'ESCALADE, DISTANCE EN MÈTRES PAR ROUND.

Surface du mur  Condition du mur (*)
considérée comme :  Non glissant Peu glissant Glissant
très lisse, avec quelques prises 2 1 0
lisse mais avec quelques prises, peu rugueuse    4 2 1
assez rugueuse et quelques prises, très rugueuse   6 3 2
rugueuses et beaucoup de prises  8 4 3

 

(•) Les surfaces PEU GLISSANTES DOUBLENT les chances de glisser et tomber. Les surfaces GLISSANTES MULTIPLIENT par 10 les probabilités d'échec. Ainsi, une surface glissante ne peut être escaladée avec des chances de succès par un voleur en dessous du 6eme niveau, et même un tel personnage de 10eme niveau a 10 % de chance par round de glisser et de tomber.

N'oubliez pas de tirer chaque round de mouvement vertical ou horizontal pour déterminer la probabilité de glisser et de tomber. Les parois qui forment un angle supérieur à 90° par rapport au sol sont plus ardues - les surfaces non-glissantes deviennent peu glissantes, et les glissantes virtuellement impraticables. Lorsque l'angle est inférieur à 90° on peut les considérer dès lors comme moins glissantes ou plus rugueuses â condition que l'inclinaison soit insuffisante pour en faciliter l'escalade.

La plupart des surfaces murales de donjons entrent dans les catégories assez rugueuse. Quelques unes seront non-glissantes, la majorité étant de fait peu glissantes en raison de l'humidité et de la présence de moisissures.

Lecture des langages : Ce talent n'est utilisable par le voleur qu'à la condition d'avoir déjà rencontré ce langage auparavant. Les écritures archaïques et bizarres (prévus comme tels par vous. le MD) restent toujours impossibles â déchiffrer. Même s'il est capable de lire un langage, le voleur peut comprendre qu'une partie de la signification du texte écrit, définie en fonction du pourcentage dévolu à cette faculté. Il devra en deviner le reste. Cette pénalité ne s'applique pas aux langues voisines de celles pratiquées par le voleur.


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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