Personnage bi-classé

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


A l’inverse des personnages multi-classés qui ne peuvent être que semi-humains, le personnage a deux classes, bi-classé, ne peut être qu’humain. Afin de commencer une seconde classe, le personnage doit abandonner la première, au moins après le niveau 2, et ne pourra plus jamais y acquérir de niveaux supplémentaires. Pour pouvoir passer d’une classe à l’autre, le personnage doit avoir au moins 15 dans la caractéristique majeure de la classe précédente et au moins 17 dans celle(s) de la nouvelle. A noter que presque toutes les combinaisons sont possibles : clerc et guerrier, guerrier et clerc, clerc et paladin, clerc et ranger, etc. Bien entendu, l’alignement empêchera certaines combinaisons : assassin/paladin par exemple...

Certaines classes ne peuvent pas être bi-classées : barde, voleur-acrobate, moine, barbare. Le MD restera le seul juge en cas de doute sur la combinaison de classes : un ranger/voleur par exemple (cas de Robin des Bois).

Lorsque le personnage décide d’abandonner sa profession, il garde les dés de vie et les points de vie qu’il a gagnés lors des niveaux précédents. Mais, à part cela, toutes ses habilités de la nouvelle classe sont au niveau 1. Il ne gagne ni ne perd de points de caractéristiques (par exemple, un magicien avec un score de Force de 18 devenant guerrier ne tire pas de pourcentage pour déterminer sa force exceptionnelle ; et de la même façon, un guerrier qui devient magicien conserve sa force exceptionnelle). Si au cours d’une aventure, le personnage se sert des capacités et des fonctions (tables de combat ou de jet de protection, facultés, armes, etc.) de sa première classe, il ne gagne aucun point d’expérience pour cette aventure.

Etant donné que le personnage a changé de classe, il doit agir uniquement comme un personnage de sa nouvelle classe, jusqu’à ce que son niveau dépasse celui de la première classe. Lorsque le personnage a atteint dans sa nouvelle classe un niveau supérieur à celui de l’ancienne, il obtient :

1. la possibilité de lancer un nouveau dé de vie de sa seconde classe à chacun de ses niveaux supérieurs, dans la limite du maximum normal de cette seconde classe. Ces points de vie s’ajoutent au total précédent, ajustés par les éventuels bonus de constitution.

2. la possibilité d’utiliser les facultés, capacités et pouvoirs des deux classes sans perte de points d’expérience (certaines restrictions d’armes et d’armures subsistent quand-même).

REMARQUES SUR LES BI-CLASSÉS

Les personnages bi-classés clercs peuvent se servir des armes autorisées à leur autre classe, même tranchantes ou perforantes.

Les personnages bi-classés druides ne peuvent pas utiliser leurs sorts en portant une armure ou un bouclier non autorisés aux druides.

Les personnages bi-classés voleurs ne peuvent utiliser leurs facultés de voleurs que s’ils portent une armure autorisée pour la classe du voleur, et sans bouclier. Concernant les attaques de dos, le personnage ne peut bénéficier des bonus spéciaux du voleur que si cette action est effectuée en portant une armure autorisée pour la classe du voleur et une arme adéquate.

Les personnages bi-classés assassins ne peuvent utiliser leurs facultés de voleurs que s’ils portent une armure autorisée pour la classe d’assassin, et sans bouclier. Concernant les attaques de dos, le personnage ne peut bénéficier des bonus spéciaux du voleur que si cette action est effectuée en portant une armure autorisée pour la classe d’assassin et une arme adéquate, et sans bouclier. Mêmes remarques pour les tentatives d’assassinat.

Les personnages bi-classés illusionnistes ou magiciens ne sont pas autorisés à utiliser leurs sorts avec le port d’une armure.

Les personnages bi-classés rangers ou guerriers ne bénéficient pas de la spécialisation. Si le personnage était tout de même spécialisé dans sa première classe, il doit renoncer à cet avantage. Ils bénéficient tout de même de la force exceptionnelle, si la classe de combattant était la première, et des bonus de constitution.

Les personnages bi-classes utilisent la table de combat de leur classe qui leur est le plus favorable. Même principe pour les jets de protection.

Exemple : un personnage ayant une force de 15, une intelligence de 17, une sagesse de 12, une dextérité de 16, une constitution de 16 et un charisme de 7 a commencé sa carrière comme guerrier. Arrivé au 6eme niveau, il décide de devenir magicien. Il garde alors les points de vie totalisés par les 6 tirages de d10 mais il se comporte maintenant comme un magicien : il ne porte pas d’armure, se sert d’armes autorisées aux magiciens et lance des sorts. Lorsqu’il arrive au 7eme niveau, il lance un d4 pour déterminer ses points de vie et ajoute le résultat aux points de vie qu’il possédait déjà. De plus, le personnage peut emporter une armure et des armes normalement interdites aux magiciens et s’en servir si le besoin s’en fait sentir, sans perdre de points d’expérience. Tout ceci parce que son niveau de magicien est maintenant supérieur à celui de guerrier. Mais il ne peut pas lancer de sorts s’il porte son armure, comme un multi-classé guerrier/magicien pourrait le faire.

 


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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