Personnage multi-classé

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Toutes les races de personnages joueurs peuvent être des personnages multi-classés, sauf les humains (qui eux peuvent être bi-classés). Les personnages multi-classes exercent plusieurs classes en même temps. Dans le paragraphe « races de personnages – limitations de classe » se trouvent une table de limitation des multi-classés autorisées par race. D’autre part, seules certaines combinaisons sont autorisées et requièrent des caractéristiques minimales : ces informations figurent dans le tableau ci dessous.


Tableau 76 – Multi-classés – Caractéristiques requises

Multi-classé

For

Int

Sag

Dex

Con

Cha

Clerc/Guerrier

9

-

9

-

7

-

Clerc/Ranger

13

13

14

-

14

-

Clerc/Magicien

-

9

9

6

-

-

Clerc/Illusionniste

-

15

9

16

-

-

Clerc/Voleur

-

-

9

9

-

-

Clerc/Assassin

12

11

9

12

-

-

Druide/Guerrier

9

-

12

-

7

15

Druide/Ranger

13

13

14

-

14

15

Druide/Magicien

-

9

12

6

-

15

Druide/Voleur

-

-

12

9

-

15

Guerrier/Magicien

9

9

-

6

7

-

Guerrier/Illusionniste

9

15

-

16

7

-

Guerrier/Voleur

9

-

-

9

7

-

Guerrier/Assassin

12

11

-

12

7

-

Ranger/Magicien

13

13

14

6

14

-

Magicien/Voleur

-

9

-

9

-

-

Magicien/Assassin

12

11

-

12

-

-

Illusionniste/Voleur

-

15

-

16

-

-

Illusionniste/Assassin

12

15

-

16

-

-

Clerc/Guerrier/Magicien

9

9

9

6

7

-

Clerc/Guerrier/Voleur

9

-

9

9

7

-

Clerc/Magicien/Voleur

-

9

9

9

-

-

Guerrier/Magicien/Voleur

9

9

-

9

7

-

Etre multi-classe est un grand avantage, mais comporte tout de même certaines restrictions. Voici une liste la plus exhaustive possible de ces avantages et inconvénients.

Les personnages multi-classés clercs peuvent se servir des armes autorisées à leur(s) autre(s) classe(s), même tranchantes ou perforantes.

Les personnages multi-classés druides ne peuvent pas utiliser leurs sorts en portant une armure ou un bouclier non autorisés aux druides.

Les personnages multi-classés voleurs ne peuvent utiliser leurs facultés de voleurs que s’ils portent une armure autorisée pour la classe du voleur, et sans bouclier. Concernant les attaques de dos, le personnage ne peut bénéficier des bonus spéciaux du voleur que si cette action est effectuée en portant une armure autorisée pour la classe du voleur et une arme adéquate. Un voleur-acrobate ne peut pas être multi-classé.

Les personnages multi-classés assassins ne peuvent utiliser leurs facultés de voleur que s’ils portent une armure autorisée pour la classe d’assassin, et sans bouclier. Concernant les attaques de dos, le personnage ne peut bénéficier des bonus spéciaux du voleur que si cette action est effectuée en portant une armure autorisée pour la classe d’assassin et une arme adéquate, et sans bouclier. Mêmes remarques pour les tentatives d’assassinat.

Les personnages multi-classés illusionnistes ou magiciens sont autorisés à utiliser leurs sorts avec le port d’une armure.

Les personnages multi-classés rangers ou guerriers ne bénéficient pas de la spécialisation. Ils bénéficient tout de même de la force exceptionnelle et des bonus de constitution.

Les personnages multi-classés utilisent la table de combat de leur classe qui leur est le plus favorable. Même principe pour les jets de protection.

EXPÉRIENCE D’UN PERSONNAGE MULTI-CLASSÉ

Un personnage multi-classé n’obtient jamais de bonus à ses points d’expérience.

Lorsqu’un personnage multi-classe reçoit des points d’expérience, il doit les repartir en parts égales (2 ou 3) entre ses classes. Même si une des classes arrive à son maximum autorisé pour sa race, il continue à partager ses points d’expérience entre ses 2 ou 3 classes, même s’il ne peut plus progresser de niveau dans 1 ou 2 classes. Exemple : un gnome clerc/guerrier/voleur ayant 15 en sagesse et 16 en force est limité au niveau 7 de clerc et 5 de guerrier. Même lorsqu’il aura accumulé 165 003 points d’expérience, total suffisant pour être clerc/guerrier/voleur niveau 7/5/7, les points d’expérience qu’il gagnera ensuite devront tout de même être divises par 3, même si la classe de voleur est la seule à pouvoir évoluer. Ainsi, la ou un voleur mono-classé n’aurait eu besoin de 15 000 points d’expérience de plus (70 001 – le total déjà accumulé 165 003/3) pour passer du niveau 7 au niveau 8, le personnage multi-classé aura besoin de 45 000 points d’expérience pour passer du niveau 7/5/7 au niveau 7/5/8.

Cela rend la progression de niveau d’un personnage multi-classé non uniforme. Admettons que notre personnage clerc/guerrier/voleur qui débute au niveau 1/1/1 avec 0 points d’expérience ait accumulé 3919 points d’expérience après plusieurs aventures. Ces points divisés en 3, une part égale pour chacune de ses classes, donnent 1306 points d’expérience pour chacune de ses classes. Avec ces points d’expérience, le personnage peut prétendre devenir clerc/guerrier/voleur niveau 1/1/2. Avec 584 points de plus, il pourra devenir niveau 2/1/2 (3919+584 = 4503 ; 4503/3 = 1501, ce qu’il faut pour passer niveau 2 dans la classe de clerc.

POINTS DE VIE D’UN PERSONNAGE MULTI-CLASSÉ

A leur création, les multi-classés tirent leurs points de vie de la façon suivante :

  1. lancement des dés de chaque classe concernée (exemple 1 : ranger/magicien : 2d8+1d4 ; exemple 2 clerc/guerrier/voleur :
    1d8+1d10+1d6)
  2. faire la somme et diviser ce total par le nombre de classes (2 ou 3) en arrondissant à l’entier le plus bas (exemple 1 : (2d8+1d4)/2 ; exemple 2 : (1d8+1d10+1d6)/3)
  3. ajuster avec le bonus de constitution34 éventuel, par exemple 3 pour une constitution de 17, puisqu’il y a dans un cas une classe de guerrier et dans l’autre une classe de ranger (exemple 1 : (2d8+1d4)/2 + 3 ; exemple 2 : (1d8+1d10+1d6)/3 + 3)
  4. le total final est le nombre de points de vie de départ du personnage. (Soit en moyenne pour nos exemples : exemple 1 : 8 PV ; exemple 2 : 7 PV)

Lorsque les personnages évoluent et montent de niveau, leur progression n’est pas uniforme, comme nous l’avons vu lors de la répartition de l’expérience. Donc les personnages multi-classés obtiennent des points de vie lors de leur progression de la façon suivante : dès qu’un personnage multi-classé passe au niveau supérieur dans une classe, il lance le dé correspondant à cette classe, puis il divise ce résultat par le nombre de classes (2 ou 3). Le chiffre obtenu doit être arrondi à l’entier inférieur, mais ne peut jamais être plus petit que 1. Ensuite, si le niveau atteint dans cette classe est plus élevé que celui de toutes les autres classes du personnage, on ajoute les éventuels bonus de constitution.

Prenons l’exemple de notre clerc/guerrier/voleur 1/1/1 avec une constitution de 17 qui démarre avec 7 points de vie. Il monte au niveau 1/1/2 : il doit donc ajouter ses points de vie de voleur. Il lance le de (d6) et obtient 5. Il divise son résultat par le nombre de classes : 2/3 = 0,66, soit 1. Comme c’est la première fois qu’il atteint le niveau 2 dans une de ses classes, il ajoute ses bonus de constitution (3 pour une constitution de 17 en étant guerrier), soit un total de 4 points de vie gagnes, qui viennent s’ajouter à son total précédent : 7+4=11. Imaginons que le personnage obtient ensuite suffisamment d’expérience pour monter de niveau à la fois dans sa classe de clerc et dans sa classe de guerrier, pour passer 2/2/2. On lancera 1d8 que l’on divisera par 3 en arrondissant à l’entier inférieur pour la classe de clerc. Le joueur obtient 7 : 7/3 = 2,33, soit 2. On lancera aussi 1d10 que l’on divisera  par 3 en arrondissant à l’entier inférieur pour la classe de guerrier. Le joueur obtient 10 ! 10/3 = 3,33, soit 3. Le personnage ayant déjà reçu ses bonus de constitution lors du passage au niveau 2 de voleur, il n’y a rien à ajouter. Le personnage aura donc 11+2+3=16 PV au niveau 2/2/2.

REMARQUES SUR LES MULTI-CLASSÉS

  • Clerc/Guerrier, Clerc/Ranger, Druide/Guerrier, Druide/Ranger : bonnes capacités de défense et de guérison en plus des habilités de combat.
  • Clerc/Magicien, Clerc/Illusionniste, Druide/Magicien : offrent une grande variété de sorts en plus de l’armure et des armes du clerc ou du druide. De plus, les points de vie sont meilleurs que ceux du magicien ou de l’illusionniste seuls.
  • Clerc/Voleur, Druide/Voleur : offre un potentiel intéressant de défense et d’agilité. Les points de vie sont meilleurs que ceux du voleur.
  • Clerc/Assassin : cette multi-classe peut paraitre étrange, mais elle n’a rien d’étonnant lorsque l’on considère que les demi-orques apprécient cette classe. Par ailleurs, certaines religions se prêtent tout à fait à ce que les membres de leur clergé exercent en parallèle la classe d’assassin. Cette multi-classe offre un bon potentiel de défense et de capacités de voleur, en plus des possibilités d’assassinat.
  • Guerrier/Magicien, Guerrier/Illusionniste, Ranger/Magicien : la moyenne des points de vie est bonne et la combinaison des sorts, armures et armes est très intéressante.
  • Guerrier/Voleur : cette combinaison crée un personnage particulièrement redoutable en dépit du fait que les compétences de voleurs ne puissent être exercées qu’avec une armure autorisée. Les points de vie sont bons.
  • Guerrier/Assassin : les pouvoirs de guerrier, plus assassinat et habilités de voleur font de ceux de cette multi-classe des personnages dangereux.
  • Magicien/Voleur, Illusionniste/Voleur, Magicien/Assassin, Illusionniste/Assassin : ces combinaisons créent des personnages aux facultés très diverses et très intéressantes. L’illusionniste/voleur est une bonne multi-classe pour les gnomes.
  • Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Guerrier/Voleur, Clerc/Magicien/Voleur, Guerrier/Magicien/Voleur : ces multi-classes sont les meilleures combinaisons possibles, mais ont l’immense défaut d’avoir une progression très lente. Il ne faudra pas être surpris de voir un Clerc/Guerrier/Magicien n’être que niveau 3/3/3 tandis que les personnages mono-classes des autres joueurs auront déjà passe le niveau 5.

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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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