Barde

Classe AD&D1

Etant donné que cette classe de personnage cumule les fonctions de deux autres classes (le voleur et le guerrier) et permet, dans les hauts niveaux, de lancer des sorts, certains maîtres de jeu ne l’autorisent pas. Le MD est seul maître de son univers de jeu et c’est à lui d’autoriser ou non les joueurs à accéder à cette classe si particulière.

Un barde doit avoir une force minimale de 15, une sagesse minimale de 15, une dextérité minimale de 15, un charisme minimal de 15, une intelligence minimale de 12 et une constitution minimale de 10. Les bardes n’obtiennent pas de bonus aux points d’expérience reçus.

add1-instrument-bardeLe barde commence par être guerrier et doit rester guerrier jusqu’à ce qu’il ait au moins atteint le niveau 5. Après cela et avant d’atteindre le niveau 8, il doit changer de classe et devenir voleur. De nouveau, à tout moment entre le niveau 5 et le niveau 9 de voleur, il doit abandonner la profession de voleur et commencer des études druidiques : à ce moment, il est déjà barde sous tutelle druidique. Le barde peut être chaotique neutre, neutre bon, neutre mauvais ou loyal neutre.

Le personnage qui choisit d’être barde doit l’annoncer dès la création de son personnage. Pas question qu’un guerrier décide en cours de route de devenir un barde ou qu’un humain bi-classe guerrier/voleur décide d’être un barde.

En effet, un barde doit respecter certaines contraintes. Il n’a pas le droit à la spécialisation. En revanche, il bénéficie tout de même des bonus de constitution de la classe de guerrier pour une constitution de 17 ou plus ainsi que de la force exceptionnelle. Il doit choisir ses armes et ses armures parmi celles qui lui sont autorisées en tant que barde, même lorsqu’il n’est encore que guerrier. Lorsque le guerrier devient un voleur, contrairement à un bi-classé guerrier/voleur, il peut utiliser ses capacités de guerrier précédemment acquises, même si son niveau de voleur est inférieur à celui de guerrier, mais toujours en tenant compte des restrictions sur les armes et les armures du barde. Il n’acquiert des points de vie en tant que voleur que lorsque son niveau de voleur dépasse celui de guerrier (même principe qu’un bi-classe).

Une fois que le barde devient Chansonnier (niveau 1), il obtient les contraintes et les avantages suivants :

Combat : le barde combat au niveau de guerrier précédemment atteint.

Facultés de voleur : le barde peut utiliser toutes les habilités de voleur au niveau qu’il a précédemment atteint en tant que voleur, y compris l’attaque dans le dos.

Jets de protection : le barde fait ses jets de protection sur la table la plus favorable entre guerrier, voleur ou druide (au niveau actuel du barde).

Langues connues : en fonction de son niveau, le barde acquiert de nouveaux langages, sans avoir besoin de les apprendre, à la différence des autres personnages, car cela fait partie de son apprentissage antérieur. Lorsque le barde devient Chansonnier (niveau 1) il connait déjà toutes les langues éventuellement acquises pendant ses classes précédentes, et/ou de part sa race s’il est demi-elfe, plus le druidique et l’argot des voleurs.

Pouvoirs druidiques : au 3eme niveau (Coryphee), le barde obtient les pouvoirs druidiques suivants : identification du type de plante, identification du type d’animal, identification de l’eau pure. Au 7eme niveau (Ménestrel), le barde obtient les pouvoirs druidiques suivants : immunité aux sorts de charme jetés par des créatures sylvestres (dryades, génies des eaux, sylphides, etc.) et habilité de se transformer trois fois par jour comme le druide.

Sorts druidiques : le barde peut choisir ses sorts parmi les sorts de druide, les obtient en priant son dieu et peut les lancer exactement comme un druide de même niveau, sans excéder le 12eme niveau d’habilité. C'est-à-dire qu’un barde de niveau 13 à 22 lance ses sorts au 12eme niveau de druide (ceci s’applique notamment à la durée, portée, etc.). Au 23eme niveau, le barde peut lancer ses sorts comme s’il était de niveau 13. Le barde bénéficie des éventuels sorts supplémentaires dus à la sagesse.

Instrument de musique : le barde doit toujours avoir un instrument de musique avec lui.

Habilité poétique : cette habilité du barde remonte le moral des créatures associées de 10% et inspire la férocité en attaque, en donnant +1 à la probabilité de toucher. Deux rounds continus et complets de poésie sont nécessaires pour provoquer ces deux effets, qui durent alors pendant 1 tour complet. A noter que le barde peut déclamer de la poésie tout en se battant (mais pas en chantant ou en lançant des sorts).

Chant spécial : lorsqu’un barde chante en s’accompagnant de son instrument, il annule l’effet du chant des harpies, ainsi que les autres attaques basées sur le chant. Il peut aussi faire taire les criards car ces créatures sont apaisées et calmées par les vibrations de l’instrument du barde.

Chant charmeur : en chantant et en jouant de son instrument, le barde peut aussi charmer la plupart des créatures. Il faut alors faire un tirage de pourcentage pour chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4’’ autour du barde (à l’exception des créatures associées au barde). Les créatures dont le résultat du tirage est inférieur ou égal au pourcentage de charme du barde, donne dans le tableau qui suit, doivent réussir un jet de protection contre les sorts où elles seront charmées et resteront assises, béates, à écouter le chant et la musique du barde. Notez que même les créatures non charmées écouteront le barde pendant un round complet. Le barde peut implanter une suggestion (comme le sort de niveau 3 de magicien) chez les créatures charmées par son chant. Les créatures charmées doivent alors réussir un jet de protection à -2 contre les sorts ou subir les effets de la suggestion. Celles qui réussissent leur jet de protection résistent non seulement à la suggestion, mais sont aussi libérées totalement du charme musical du barde. Le barde ne peut essayer de charmer la même créature qu’une seule fois par jour. Un bruit très fort ou une attaque physique annulent immédiatement le charme mais pas la suggestion.

Savoir légendaire : grâce à ses études, le barde connait de nombreuses légendes et objets magiques et ce savoir augmente avec ses niveaux. Si le barde se trouve en présence d’une légende et qu’il réussit son tirage sous le pourcentage de savoir légendaire, il gagne des informations similaires à celles données par le sort de magicien mythomancie. De plus, sans même avoir à toucher un objet, le barde a un pourcentage similaire de déterminer ses propriétés magiques et son éventuel alignement. Cette habilité se limite aux :

- armures,
- armes diverses,
- objets magiques divers autorisés aux guerriers, voleurs ou druides,
- potions,
- anneaux,
- bâtons, baguettes et bâtonnets autorisés aux guerriers, voleurs ou druides,
- parchemins,
- épées
- artefacts et reliques

Concernant les objets magiques divers, bâtons, baguettes et bâtonnets non autorises aux guerriers, voleurs ou druides, le barde peut tout de même déchiffrer d’éventuels écrits figurant sur l’objet. Les bardes connaissent en effet toutes les runes, les glyphes, les caractères, les symboles, etc.

Utilisation d’objets magiques : les bardes peuvent utiliser les objets magiques autorisés aux druides (parchemins de sorts inclus), guerriers ou voleurs, du moment qu’ils respectent leurs limitations en armes et armures. Les bardes tirent les mêmes avantages (ou désavantages) des livres magiques (et autres ouvrages ou grimoires) accessibles aux druides, guerriers ou voleurs et ces livres peuvent leur permettre d’augmenter leurs capacités de voleur ou de guerrier au-delà de la norme (dans le cas d’un livre maléfique, on considérera le barde comme de la moins favorable des trois classes). Les objets magiques divers de nature musicale donnent des résultats supérieurs entre les mains d’un barde :

Tambours de panique : jet de protection effectué à -1
Trompe de la destruction : dégâts 50% plus importants
Lyre de construction : effets doubles
Flûte enchantée : double le nombre des rats en deux fois moins de temps

Si votre MD autorise les bardes dans sa campagne, il est fort possible que cette dernière puisse inclure des objets magiques spéciaux uniquement utilisables par les bardes.

Collège et association : le collège est une distinction très importante pour le barde. Il ne s’associera jamais avec un barde de collège inférieur. La seule exception est le Magna Alumnae qui aide, par ses conseils et ses suggestions, les bardes de tous collèges. Dans son univers de campagne, le MD peut décider que les évolutions de niveau ne se font que dans les collèges de barde correspondant au niveau à passer et que le barde doit se rendre dans le collège en question pour y évoluer.


Tableau 73 – Barde – Habilités et collèges de barde

Niveau du barde

Collège

Langues supplémentaires connues

Charme

Connaissance des objets et savoir légendaire

1

(stagiaire)

0

15%

0%

2

Fochlucan

0

20%

5%

3

Fochlucan

0

22%

7%

4

Fochlucan

1

24%

10%

5

Mac Fuirmidh

0

30%

13%

6

Mac Fuirmidh

1

32%

16%

7

Mac Fuirmidh

1

34%

20%

8

Doss

0

40%

25%

9

Doss

1

42%

30%

10

Doss

1

44%

35%

11

Canaith

0

50%

40%

12

Canaith

1

53%

45%

13

Canaith

1

56%

50%

14

Cli

0

60%

55%

15

Cli

1

63%

60%

16

Cli

1

66%

65%

17

Anstruth

0

70%

70%

18

Anstruth

1

73%

75%

19

Anstruth

1

76%

80%

20

Ollamh

1

80%

85%

21

Ollamh

1

84%

90%

22

Ollamh

1

88%

95%

23

Magna Alumnae

1

95%

99%

Un barde ne servira jamais comme compagnon d’armes pour plus de 1 à 4 mois. Ils ne peuvent jamais employer de compagnons d’armes autres que druides, guerriers ou voleurs de race humaine ou demi-elfique. Un barde peut engager un compagnon d’armes lorsqu’il a atteint le niveau 5, un deuxième au niveau 8, un troisième au niveau 11, un quatrième au niveau 14, un cinquième au niveau 17, un sixième au niveau 20 et autant qu’il le souhaite au niveau 23 ; le nombre de compagnons d’armes est néanmoins fonction de son charisme. Seuls les bardes de 23eme  niveau s’installent et construisent des places fortes.


Tableau 74 – Barde – Table de progression

Points d’expérience*

Niveau

Dés de vie (d6) **

Titre

0 – 2 000

1

0***

Chansonnier

2 001 – 4 000

2

1

Aede

4 001 – 8 000

3

2

Coryphee

8 001 – 16 000

4

3

Scalde

16 001 – 25 000

5

4

Citharede

25 001 – 40 000

6

5

Trouvere

40 001 – 60 000

7

6

Troubadour

60 001 – 85 000

8

7

Menestrel

85 001 – 110 000

9

8

Minnesinger

110 001 – 150 000

10

9

Rhapsode

150 001 – 200 000

11

10

Barde

200 001 – 400 000

12

10+1

Maître-Barde

400 001 – 600 000

13

10+2

Maître-Barde (Niveau 13)

600 001 – 800 000

14

10+3

Maître-Barde (Niveau 14)

800 001 – 1 000 000

15

10+4

Maître-Barde (Niveau 15)

1 000 001 – 1 200 000

16

10+5

Maître-Barde (Niveau 16)

1 200 001 – 1 400 000

17

10+6

Maître-Barde (Niveau 17)

1 400 001 – 1 600 000

18

10+7

Maître-Barde (Niveau 18)

1 600 001 – 1 800 000

19

10+8

Maître-Barde (Niveau 19)

1 800 001 – 2 000 000

20

10+9

Maître-Barde (Niveau 20)

2 000 001 – 2 200 000

21

10+10

Maître-Barde (Niveau 21)

2 200 001 – 3 000 000

22

10+11

Maître-Barde (Niveau 22)

3 000 001 et plus

23

10+12

Maître-Barde (Niveau 23)

Notes à propos du tableau ci-dessus :
* les points d’expérience sont seulement ceux gagnés en tant que barde. Ce tableau ne tient pas compte des points d’expérience obtenus lors des classes précédentes.
** nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie.
*** le 0 indique le barde ne lance pas de dé au 1er niveau mais commence avec les points de vie qu’il a précédemment obtenus lorsqu’il était guerrier et éventuellement ceux qu’il a accumulés pendant qu’il était voleur si son niveau de voleur a dépassé son niveau de guerrier.

 

Tableau 75 – Barde – Sorts utilisables par niveau
               


Niveau

Niveau de sort de druide

du barde

1

2

3

4

5

1

1

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

3

3

-

-

-

-

4

3

1

-

-

-

5

3

2

-

-

-

6

3

3

-

-

-

7

3

3

1

-

-

8

3

3

2

-

-

9

3

3

3

-

-

10

3

3

3

1

-

11

3

3

3

2

-

12

3

3

3

3

-

13

3

3

3

3

1

14

3

3

3

3

2

15

3

3

3

3

3

16

4

3

3

3

3

17

4

4

3

3

3

18

4

4

4

3

3

19

5

4

4

4

3

20

5

4

4

4

4

21

5

5

4

4

4

22

5

5

5

4

4

23

5

5

5

5

5



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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