Moine

Classe AD&D1

Le moine est un personnage inhabituel, difficile à qualifier et peut-être le plus redoutable. Pour être moine, un personnage doit avoir une force minimale de 15, une sagesse minimale de 15, une dextérité minimale de 15, et une constitution minimale de 11. Les moines n’obtiennent jamais de bonus aux points d’expérience reçus.

Les moines sont des ascètes monastiques qui pratiquent un entrainement et se plient à une discipline mentale et physique rigoureuse afin de devenir meilleurs. Par conséquent, ils doivent toujours être d’alignement loyal, bien qu’ils puissent être bons, neutres ou mauvais selon leur approche de la loyauté. Un moine qui, pour quelque raison que ce soit, perdrait son alignement loyal, perdrait aussi toutes ses habilités de moine et devrait recommencer comme personnage de 1er niveau. Les personnages non joueurs moines seront de l’alignement suivant : 50% loyal bon, 35% loyal neutre et 15% loyal mauvais.

Un bref aperçu de la table de progression montre que le moine a l’air assez faible, même si l’on considère qu’à son niveau maximum il a 18 dés de vie à 4 faces cependant, ce qui lui donne une moyenne de 45 points vie (plus les éventuels bonus de constitution), même s’il peut choisir parmi un éventail d’armes assez large.

Restrictions : la dextérité ne donne pas d’ajustement à la classe d’armure d’un moine. La force ne donne pas de bonus au tirage pour toucher du moine ou aux dégâts, qu’il s’agisse de combat à mains nues ou avec une arme. Le moine ne peut pas porter d’armure ni de bouclier. Un moine ne peut pas lancer de sorts. Il ne peut même pas utiliser d’huile enflammée. Cela semble faire du moine une classe assez faible, mais cette impression est fausse, car les moines ont leurs propres capacités bien spéciales d’attaque et de défense, certains autres pouvoirs, la plupart des habilités de voleur, ainsi que certaines capacités cléricales. Ainsi, bien que cette classe ait des revers, elle n’en est pas moins forte.

Bonus aux dégâts avec les armes : en ce qui concerne le combat, les moines attaquent sur la même table que les clercs. Cependant, ils ajoutent aux dégâts infliges un bonus égal à la moitié de leur niveau lorsqu’ils arrivent à toucher avec une arme, ceci pour simuler leur étude et leur connaissance des armes et de l’anatomie. Au 1er niveau, un moine ajoute 1/2 point aux dégâts de son arme. Un moine de 2eme niveau aura un bonus de 1 point, 1,5 point au niveau 3, etc. Au niveau 17, le Grand-Maître des Fleurs touchant un adversaire avec une épée longue, par exemple, obtiendra un bonus de 8,5 points aux dommages, soit 1d8+8,5 points de dégâts. Mais en fait, les moines de niveau moyen ou plus se battent mieux sans armes, à mains nues, malgré ce bonus aux dégâts.

Combat à mains nues : les dégâts d’une attaque à mains nues sont indiqués dans le tableau des facultés de moine. Mais en plus, le moine a la faculté d’étourdir son adversaire, voire même de le tuer. Un moine étourdit son adversaire pour 1-6 rounds (1d6) si le tirage du moine au d20 pour toucher dépasse de 5 ou plus le nombre requis pour toucher. Par exemple, si 15 est le nombre requis pour toucher, il faudra obtenir un 20 pour étourdir. Le pourcentage de tuer à mains nues est égal à la classe d’armure de l’adversaire, plus le nombre de niveaux du moine au dessus de 7. Une classe d’armure de -1, par exemple, donnerait un pourcentage négatif de tuer, mais un moine de niveau 9 (2 au dessus du 7eme) aurait alors 1% de le tuer. A noter que 1) le moine doit réussir son tirage pour toucher, 2) le coup doit étourdir l’adversaire, 3) le tirage du pourcentage doit donner un résultat inferieur ou égal à la classe d’armure de l’adversaire modifiée par le nombre de niveaux du moine au-delà du 7eme, afin de tuer net. Le combat à mains nues permet aussi au moine d’attaquer plusieurs fois par round dès qu’il atteint le 4eme niveau (Disciple). Le MD dispose de règles complémentaires quant aux attaques à mains nues, notamment contre des créatures particulières : il vous les délivrera en temps utile.

Éviter ou détourner les projectiles : un moine peut éviter ou détourner des projectiles non-magiques (flèches, carreaux, billes, dagues lancées, javelots, lance de fantassin, etc.), qui devraient le toucher, s’il réussit un jet de protection contre la pétrification pour chacun de ces projectiles.

Jets de protection améliorés : les moines font leurs jets de protection sur la table des voleurs. Mais si un moine réussit un jet de protection contre une forme d’attaque, il ne subit aucun dégât de celle-ci, même si l’attaque était une boule de feu par exemple. Au 9eme niveau (Maître du Vent du Nord) et au dessus, un moine ratant son jet de protection ne subit malgré cela que la moitié des dégâts potentiels délivrés par l’attaque. Ainsi, une boule de feu ne ferait que 50% des dégâts totaux si un moine de 9eme niveau ou plus ratait son jet de protection. Mais le regard d’un basilic, par exemple, pétrifierait tout de même un moine échouant à son jet de protection, même de niveau 9 ou plus.

Surprise : au 1er niveau, le moine a autant de chance d’être surpris que n’importe quelle classe de personnage sans capacité particulière sur le sujet : 33 ⅓ % (1-2 sur 1d6). Ce pourcentage descend à 32% au 2eme niveau et descend ensuite de 2% par niveau. Il n’y a donc que 30% de chance qu’un moine de 3eme niveau soit surpris, 28% au 4eme niveau, 26% au 5eme, etc. Comme pour le ranger et le barbare, le moine fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.

Habilités de voleur : les moines ont des habilités de voleur, qu’ils exercent comme un voleur de même niveau. Ces facultés de voleur sont les suivantes : crochetage, détection/désamorçage de pièges, déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre, acuité auditive et escalade.

Chute : bien que la chance de tomber en grimpant aux murs soit la même que celle d’un voleur de niveau égal, le moine, lui, peut éviter les dégâts dus à une chute, comme suit : au 4eme niveau (Disciple), un moine peut tomber de 6 mètres sans subir de dégâts s’il est à moins de 30 cm du mur. Au 6eme niveau (Maître), un moine peut tomber d’une hauteur atteignant 9 mètres sans subir de dégâts s’il est à moins de 1,20 m du mur. Et enfin, à partir du 13eme niveau (Maître de l’Hiver), un moine peut tomber de n’importe quelle hauteur sans subir de dégâts s’il est à moins de 2,40 m du mur. Le moine doit avoir la possibilité de rester en contact périodique avec le mur pendant la chute. Le moine se sert du mur pour ralentir la chute, sans perdre, donc, de points de vie. A noter que bien qu’il soit fait référence à un mur, toute surface similaire telle que tronc d’arbre, flanc de falaise et autres, peut être utilisée par le moine pour ralentir sa chute.

Objets magiques limités : un moine ne pourra jamais posséder plus de 2 armes magiques et 3 autres objets magiques divers. Les autres objets devront être donnés à des institutions religieuses (tenues par des personnages non joueurs). Le MD veillera à ce que le moine reverse ses surplus et rappellera au joueur que le non respect renouvelé de cette obligation peut être interprété comme un non respect de son alignement. Le moine peut utiliser les versions magiques des armes autorisées à la classe de moine, les anneaux et les objets magiques divers autorisés aux voleurs. Un moine ne peut utiliser aucun autre objet magique.

Dons de richesse : un peu à la manière des paladins, le moine ne peut garder qu’une faible partie des trésors qu’il gagne. Il conservera suffisamment d’argent pour subvenir à ses modestes besoins, payer et entretenir ses éventuels compagnons d’armes. Le surplus doit être versé à des institutions religieuses (tenues par des personnages non-joueurs). Le MD veillera à ce que le moine reverse ses surplus et rappellera au joueur que le non respect renouvelé de cette obligation peut être interprété comme un non respect de son alignement.

 

Tableau 71 – Moine – Facultés de moine

Niveau du moine

Classe d’armure effective

Vitesse

Nombre d’attaques à mains nues par round

Dégâts à mains nues

Bonus aux dégâts avec une arme

Chance d’être surpris

Habilité spéciale

1

10

15’’

1

1-3

+1/2

33⅓ %

-

2

9

16’’

1

1-4

+1

32%

-

3

8

17’’

1

1-6

+1 1/2

30%

A

4

7

18’’

5/4

1-6

+2

28%

B

5

7

19’’

5/4

2-7

+2 1/2

26%

C

6

6

20’’

3/2

2-8

+3

24%

D

7

5

21’’

3/2

3-9

+3 1/2

22%

E

8

4

22’’

3/2

2-12

+4

20%

F

9

3

23’’

2

3-12

+4 1/2

18%

G

10

3

24’’

2

3-13

+5

16%

H

11

2

25’’

5/2

4-13

+5 1/2

14%

I

12

1

26’’

5/2

4-16

+6

12%

J

13

0

27’’

5/2

5-17

+6 1/2

10%

K

14

-1

28’’

3

5-20

+7

8%

-

15

-1

29’’

3

6-24

+7 1/2

6%

-

16

-2

30’’

4

5-30

+8

4%

-

17

-3

32’’

4

8-32

+8 1/2

2%

-

Notes à propos du tableau ci-dessus :

A : habilité, obtenue des le 3eme niveau, de langage animal comme le sort de niveau 1 de druide

B : habilité de masquer son esprit afin que l’ESP n’ait que 30% de chance de réussite. Ce pouvoir est obtenu au 4eme niveau et le pourcentage de chance descend de 2% par niveau supplémentaire

C : au 5eme niveau, le moine n’est plus atteint pas les maladies et il est insensible aux sorts de rapidité et lenteur

D : habilité de s’induire en catalepsie pour se faire passer pour mort. Cela réussit parfaitement au 6em niveau et le moine peut même abaisser la température de son corps et ralentir les battements de son coeur. Le moine peut maintenir cet état pendant un nombre de tours égal à deux fois son niveau, c'est-à-dire 12 tours (soit 120 mn ou 2 heures) au niveau 6, 14 au niveau 7, etc.

E : au 7eme niveau, le moine obtient l’habilité de guérir ses blessures. Le nombre de points vie récupérés est de 2-5 points (1d4+1), et ce nombre augmente d’un point par niveau au-delà du 7eme : 3-6 au niveau 8, 4-7 au niveau 9, etc. Cette habilité est utilisable une fois par jour.

F : habilité de langage des plantes, comme le sort de niveau 4 de druide. Cette faculté est obtenue à partir du niveau 8.

G : les sorts visant à séduire, charmer, hypnotiser ou suggérer n’ont que 50% de chance de faire effet sur un moine de 9eme niveau. Cette résistance augmente de 5% par niveau au-delà du 9eme. Ainsi, un moine de niveau 10 a 55% de chance de résister, 60 au 11eme niveau, etc. Si la résistance échoue, les jets de protection éventuellement autorisés sont toujours possibles.

H : lorsque le moine est sujet à des attaques télépathiques ou à des chocs mentaux (voir Manuel des Monstres, Flagelleur Mental, par exemple) il est considéré comme ayant 18 en intelligence grâce à sa discipline mentale.

I : au 11eme niveau, un moine est immunisé à tous les poisons.

J : les sorts de quête religieuse et quête magique sont sans effet sur un moine à partir du 12eme niveau

K : la dernière faculté obtenue est peut-être la plus terrible et la plus fabuleuse. Elle permet au moine de déclencher des vibrations dans le corps de sa victime (ces vibrations sont à peine ressenties par la victime et ne la gênent pas). Le moine contrôle alors ces vibrations et peut provoquer la mort lorsqu’il les arrête. Connue sous le nom de « paume palpitante », cette attaque peut virtuellement affecter n’importe quelle créature. Le moine déclenche les vibrations en touchant sa victime. Ce pouvoir est limité par les règles suivantes :

1) Il n’est utilisable qu’une seule fois par semaine. Une fois qu’il a annoncé qu’il désire l’utiliser, le moine dispose de 3 rounds pour toucher sa victime, sinon le pouvoir est perdu pour la semaine.

2) Il est sans effet sur les morts-vivants ou sur les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques

3) La victime ne doit pas avoir plus de dés de vie que le moine, et, dans tous les cas, le total des points de vie de la créature ne doit pas dépasser de plus de 200% celui du moine ou le pouvoir est sans effet.

4) Le moine doit faire cesser les vibrations (par un mot de commande, ce qui entrainera la mort), dans un temps limité, sinon les vibrations s’arrêteront d’elles mêmes sans faire de dégâts. Ce temps limité est d’une journée par niveau du moine.

Le moine ne peut pas engager de compagnons d’armes ou de servants avant le 6eme niveau (Maître). A ce niveau, il peut employer des servants pour la durée d’une aventure uniquement. Il peut aussi, à partir de ce niveau, employer deux compagnons d’armes. Ces compagnons d’armes seront des guerriers (mais pas des paladins, cavaliers, rangers ou des barbares), des voleurs, des voleurs-acrobates ou des assassins. A chaque niveau suivant au-delà du 6eme, le moine peut engager un compagnon d’armes jusqu’au nombre maximum imposé par son charisme. Le moine obtient les services de suivants à partir du niveau 8 : voir plus loin.

Il ne peut exister qu’un nombre limité de moines au dessus du 7eme niveau (Maître Supérieur). Il n’existe que trois Maîtres des Dragons (niveau 8) et un seul de chaque niveau supérieur. Lorsqu’un moine atteint le nombre de points d’expérience suffisant pour passer au 8eme niveau, il n’obtient les habilités et pouvoirs liés à ce niveau que de façon temporaire : il doit rechercher et défaire en combat singulier, à mains nues, sans arme, ni objet magique, l’un des moines de niveau 8 : le Blanc, le Vert ou le Rouge. Le moine doit procéder de la même façon pour les niveaux supérieurs. Le perdant se retrouve au niveau précédent avec juste assez de points d’expérience pour ce niveau. Le moine sait où se trouve le moine qu’il doit combattre et il doit s’y rendre immédiatement ou perdre assez de points d’expérience pour se retrouver au début du niveau précédent. Dans le cas précédent, le moine reviendra donc au niveau 7 et devra regagner suffisamment d’expérience pour pourvoir faire une nouvelle tentative au niveau 8.

Suivants : en passant au niveau 8 et en prenant la place du moine qu’il vient de vaincre, le moine obtient les services de 2 à 5 moines de niveau 1 s’il dispose d’un monastère pour y installer son quartier général. Ces moines peuvent monter de niveau. Le moine gagne les services de 1 ou 2 moines de niveau 1 à chaque niveau supplémentaire.

Bien que les moines soient loyaux envers leur maître comme ses autres compagnons d’armes, ils quittent automatiquement son service lorsqu’ils atteignent le niveau 7 (Maître Supérieur).

Tous les suivants seront du même alignement que le moine et le quitteront s’il change d’alignement. Dans ce cas, le moine peut quand même gagner d’autres nouveaux suivants en montant de niveau. Les suivants du moine ne nécessitent aucun salaire.

Le moine peut installer ses quartiers dans le monastère du moine qu’il a vaincu pour atteindre le niveau 8, ou il peut en construire un. Dans ce cas, il aura le droit de conserver jusqu’à 250000 po pour financer cette construction. Il pourra ensuite conserver assez d’argent pour l’entretien du monastère.

Tableau 72 – Moine – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d4)*

Titre

0 – 2 250

1

2

Novice

2 251 – 4 750

2

3

Initié

4 751 – 10 000

3

4

Frère

10 001 – 22 500

4

5

Disciple

22 501 – 47 500

5

6

Immaculé

47 501 – 98 000

6

7

Maître

98 001 – 200 000

7

8

Maître Supérieur

200 001 – 350 000

8

9

Maître des Dragons

350 001 – 500 000

9

10

Maître du Vent du Nord

500 001 – 700 000

10

11

Maître du Vent d’Ouest

700 001 – 950 000

11

12

Maître du Vent du Sud

950 001 –1 250 000

12

13

Maître du Vent d’Est

1 250 001 –1 750 000

13

14

Maître de l’Hiver

1 750 001 –2 250 000

14

15

Maître de l’Automne

2 250 001 –2 750 000

15

16

Maître de l’Eté

2 750 001 –3 250 000

16

17

Maître du Printemps

3 250 001 et plus

17

18

Grand-Maître des Fleurs

Note à propos du tableau ci-dessus :

* nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Au premier niveau, le moine totalise 2 dés à 4 faces pour déterminer ses points de vie, en y ajoutant son éventuel bonus de constitution (une seule fois pour le niveau et non pas une fois par dé)



add1 logo transp
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

 

Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§