Voleur-acrobate

Classe AD&D1

Un personnage voleur avec une force minimale de 15 et une dextérité minimale de 16 peut décider de laisser de côté sa profession de voleur « standard » au moment de passer au niveau 6 et s’orienter vers la spécialité de voleur-acrobate. Le voleur abandonne alors la pratique et l’entrainement qui visaient à accroitre sa dextérité manuelle et commence un entrainement et des exercices spéciaux dans le but d’améliorer sa coordination, son tonus musculaire et son équilibre. Ce programme de gymnastique ne permet pas de continuer la progression dans les compétences suivantes : pickpocket, crochetage, détection/désamorçage de pièges. Il ne pourra pas non plus apprendre à déchiffrer la magie pour l’utilisation des parchemins de magicien ou d’illusionniste. Ces compétences, bien qu’elles ne progressent plus, ne sont pas perdues pour autant et restent au niveau (5eme) auquel le voleur était quand il a commencé sa spécialisation acrobatique. Un voleur-acrobate peut être de n’importe quelle race, comme un voleur standard. Les voleurs-acrobates avec une force et une dextérité de 16 ou plus obtiennent un bonus de 10% aux points d’expérience qu’ils reçoivent.

add1-acrobateUne fois qu’il a acquis suffisamment d’expérience pour parvenir au niveau 6 de voleur, le personnage qui désire se spécialiser comme voleur-acrobate doit rechercher un autre voleur-acrobate établi dans sa profession pour l’entrainer. Ce voleur-acrobate établi devra être du 10eme niveau, au moins. L’entrainement visant à acquérir les compétences de base nécessitera 6 semaines complètes, après quoi le voleur-acrobate pourra exercer sa profession.

Les habilités principales du voleur-acrobate sont le funambulisme, le saut à la perche, le saut et l’acrobatie. De plus, le voleur-acrobate conserve et continue de faire évoluer les habilités suivantes : déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre, acuité auditive, escalade et lecture des langues, comme un voleur « standard ». Il conserve aussi les habilités de détection/désamorçage de pièges, pickpocket, et crochetage, mais ne pourra plus les faire évoluer au-delà du 5eme niveau. Comme pour les autres habilités du voleur, les pourcentages de réussite dont donnés dans les tableaux qui suivent. A chaque fois que le voleur-acrobate tente d’utiliser une de ses facultés, le Maître de donjon lance le dé de pourcentage. Si le résultat est inferieur ou égal au pourcentage de réussite, la tentative est réussie. Les nouvelles habilités sont décrites ci-après :

Funambulisme : cela permet au voleur-acrobate d’utiliser une corde raide pour aller d’un endroit vers un autre. L’habilité permet aussi de monter en équilibre sur une corde ou une poudre inclinée jusqu’à un angle maximum de 45° ou bien de descendre avec un angle à peine plus raide, tout en restant droit et les mains libres. Ceci est accompli grâce à l’équilibre, à la coordination musculaire et à de superbes réflexes. Un test de compétence réussi suffit pour parcourir 18 mètres. La vitesse de déplacement est de 18 m/round. Si la distance est supérieure à 18 m, des vérifications complémentaires doivent être effectuées. Les vents modérés abaissent la chance de réussite de 10%, les vents forts de 20%. Dans des conditions où le vent souffle en fortes rafales, il y a toujours 5% de risque d’échec. En l’absence de vent, une perche utilisée comme balancier pour s’équilibrer augmente les chances de réussite de 10%. Un échec lors du tirage de pourcentage signifie que le personnage tombe dans la zone en dessous et reçoit les dégâts appropriés. Les personnages qui ne sont pas des voleurs-acrobates peuvent marcher sur une corde raide avec une chance de base de 20% de réussite et se déplacent à la vitesse maximale de 9 m/round et testent à nouveau au bout de 9 mètres.

Saut à la perche : cette habilité inclut aussi toute forme de saut qui fait appel à un « levier » pour aider la personne à acquérir de la hauteur à partir d’un élan : par exemple, un sautoir30 ou un tremplin peuvent dans certains cas s’avérer aussi performants, voire plus, qu’une perche. Cette habilité permet d’accéder rapidement au sommet ou de passer au dessus d’obstacles. Elle requiert de la force, de l’agilité (dextérité) et de la pratique. Un saut à la perche nécessite une course d’élan d’au moins 9 mètres et une perche plus longue d’au moins 1,20 mètre que le sauteur. La perche est lâchée au moment du saut. Si le sauteur le désire, il peut atterrir sur ses pieds, sur une surface située jusqu’a 15 cm au-dessous de la hauteur maximale autorisée, à condition qu’une telle surface existe. Sinon, le sauteur atterrit, effectue une roulade et se retrouve sur ses pieds en un segment. Seuls les voleurs-acrobates peuvent efficacement faire des sauts à la perche.

Saut : cette compétence regroupe toutes sortes de sauts sans assistance – saut en hauteur et saut en longueur, avec ou sans course d’élan. L’utilisation de cette compétence requiert une bonne coordination musculaire et un entrainement continu.

Le saut en hauteur nécessite un élan d’au moins 6 mètres. Le sauteur en hauteur passe l’obstacle en position quasiment horizontale, mais atterrit à la verticale sur ses pieds. Cette compétence permet aussi au voleur-acrobate de bondir de points d’appui en points d’appui. Si une étape intermédiaire plus élevée, ou une succession de ces étapes, permet au personnage de conserver sa vitesse, il peut alors rebondir depuis ce niveau. Le sauteur peut sinon simplement choisir d’atterrir au sommet d’une surface plus élevée. De telles surfaces (pour y atterrir ou y rebondir) doivent se trouver sous une hauteur maximale par rapport au niveau d’où est effectué le saut. Cette hauteur maximale est la plus élevée des deux suivantes : 1,20 mètre ou 60 cm sous la hauteur maximale d’un saut en hauteur normal. Dans tous les cas, le voleur-acrobate se retrouve sur ses pieds en un segment. Ceux qui ne sont pas voleurs-acrobates peuvent effectuer un saut en hauteur de 90 cm sans difficulté (c'est-à-dire par-dessus un obstacle de 90 cm et non pas atterrir sur une surface à 90 cm de haut).

Le saut en longueur porte bien son nom. Il ne requiert qu’un segment pour être accompli. Un saut avec élan nécessite une course d’au moins 6 mètres. Pour les sauts sans élan, le voleur-acrobate peut bondir vers l’avant au maximum de la distance ou vers l’arrière à la moitié de cette distance, dans le but de se mettre à portée de combat ou de s’en éloigner, si le MD estime cela possible. Les distances données dans les tableaux suivants supposent que le personnage atterrit sur ses pieds. Si le personnage désire bondir à un endroit plus éloigné, 60 cm de plus peuvent être sautés, mais le personnage atterrira à plat ventre et prendra 2 segments pour se remettre sur pieds. Une distance complémentaire de 90 cm au-delà du maximum peut être envisagée, mais il existe un risque d’échec de 25% et la période de récupération est de 3 segments ; 1,20 m présentent un risque de 50% et nécessitent 4 segments pour se relever. Enfin, la distance maximale donnée dans les tableaux peut être dépassée de 1,50 m, mais le risque d’échec est de 75% pour un délai de 5 segments avant de pouvoir se relever. Ceux qui ne sont pas voleur-acrobate peuvent effectuer un saut en longueur jusqu’à 1,20 m sans élan et jusqu’a 2,40 m avec élan. Ils atterriront toujours à plat ventre et mettront un round pour se relever. Naturellement, aucun poids supplémentaire ou armure encombrante ne peuvent être portés pour les sauts en hauteur ou en longueur.

Acrobatie : combine toutes sortes de disciplines de gymnastique – acrobaties, roulades, sauts, équilibre sur les mains et ainsi de suite. Ces manoeuvres sont utilisées en attaque, en dérobade défensive et en saut/chute. Les manoeuvres acrobatiques apportent les bénéfices suivants :

Attaque : le pourcentage indique s’ajoute à la chance de réussite du personnage dans un combat de pugilat. Les personnages qui ne sont pas des voleurs-acrobates ne bénéficient pas des bénéfices des manoeuvres acrobatiques.

Dérobade : cette habilite permet au personnage de se dérober à des attaques dirigées contre lui – exactement comme la résistance magique fonctionnerait quant aux formes d’attaque magique dirigées contre la personne (ou dans une zone d’effet relativement petite, de l’ordre de quelques mètres carrés, de laquelle le voleur-acrobate peut facilement se sortir), ou de combat en mêlée – dans le cas où le voleur-acrobate a l’initiative et seulement dans ce cas. Dans tous les cas, la chance de base pour réussir ne peut pas dépasser 60%, mais peut être ajustée par la dextérité ou la race. L’exécution d’une manoeuvre de dérobade de n’importe quelle sorte ne prend que 1 segment.

Chute : le pourcentage indique la chance pour que le voleur-acrobate ne prenne aucun dégât après une chute de la hauteur indiquée. Ainsi, au 6eme niveau, il y a 25% de chance que le personnage ne subisse aucun dégât après une chute de 3 mètres. Si des dommages sont infligés (c.-à-d. si le tirage est raté) ces derniers sont calculés en fonction du pourcentage d’échec appliqué aux dégâts normaux. Prenons à nouveau le cas du voleur-acrobate de niveau 6 qui chute de 3 mètres et qui échoue à son tirage en obtenant plus que 25%. Le pourcentage qu’il avait de tomber est de 75% (100 – 25). Les dégâts pour une chute de 3 mètres sont de 1d6 : le personnage ne subira que 75% de ces dégâts, arrondis au plus bas. A noter qu’au 9eme niveau, il n’est plus possible que le voleur-acrobate prenne des dégâts suite à une chute de 3 mètres et il n’y a 25% de chance pour qu’il ne subisse pas non plus de dégâts après une chute de 6 mètres. Encore une fois, seuls les dégâts pour la seconde partie de la hauteur de chute seront pris en compte si des dégâts sont indiqués. Exemple : un voleur-acrobate de 23eme niveau est poussé d’une corde raide et chute de 18 mètres sur les rochers en dessous. Aucun dégât n’aurait été infligé si la chute n’avait été que de 15 mètres ou moins, mais dans une chute de 18 mètres, le corps du personnage atteint une haute vélocité : ainsi, à moins qu’un tirage de moins de 20% ne soit obtenu, le voleur-acrobate subira 80% des dommages normaux pour une chute de 18 mètres, soit 80% de 6d6. Les chutes d’une hauteur plus importante que la hauteur de « sécurité » pour un voleur-acrobate donné ajoutent leurs dégâts supplémentaires au total des dommages de la chute, sans tenir compte de l’élimination des distances plus courtes. Ainsi, dans l’exemple précédent, le voleur-acrobate tombant d’une hauteur de 21 mètres, au lieu de 18, subira 80% des dégâts pour une chute de 18 mètres (80% des 6d6), plus 100% de 7d6. Pour une chute de 24 mètres, 100% de 8d6 seront ajoutes ; le total des dégâts pour une chute de 24 mètres serait alors de 15d6 + 80% de 6d6.

Sous tous les autres aspects que ceux indiqués plus haut, le voleur-acrobate est considéré comme un voleur. Cela inclut l’obtention de suivants et les autres habilités spéciales comme l’attaque dans le dos.

Des voleurs-acrobates feront partie d’une guilde de voleurs « normaux » si de tels personnages existent sur le territoire contrôlé par la guilde. Ils peuvent être les leaders de telles organisations, car ils sont considérés comme des voleurs réguliers par leurs semblables.

 

Tableau 63 – Voleur-Acrobate – Facultés de voleur-acrobate

Niveau du voleur-acrobate

Funambulisme

Saut à la perche

Saut en hauteur

Saut en longueur sans élan

Saut en longueur avec élan

Manoeuvres acrobatiques Attaque

Manoeuvres acrobatiques Dérobade

Manoeuvres acrobatiques Chute

6

75%

2,70 m

1,20 m

1,50 m

2,70 m

6%

10%

25%, 3 m

7

80%

2,85 m

1,27 m

1,65 m

2,85 m

7%

15%

50%, 3 m

8

85%

3,00 m

1,35 m

1,80 m

3,00 m

8%

20%

75%, 3 m

9

90%

3,15 m

1,42 m

1,95 m

3,15 m

9%

25%

25%, 6 m

10

95%

3,30 m

1,50 m

2,10 m

3,30 m

10%

30%

50%, 6 m

11

100%

3,45 m

1,57 m

2,25 m

3,45 m

11%

35%

75%, 6 m

12

100%

3,60 m

1,65 m

2,40 m

3,60 m

12%

40%

25%, 9 m

13

100%

3,75 m

1,72 m

2,55 m

3,90 m

13%

45%

50%, 9 m

14

100%(a)

3,90 m

1,87 m

2,70 m

4,20 m

14%

50%

75%, 9 m

15

100%(a)

 4,05 m

1,95 m

2,85 m

4,50 m

15%

52%

20%, 12 m

16

100%(b)

4,20 m

2,10 m

3,00 m

4,80 m

16%

54%

40%, 12 m

17

100%(b)

 4,35 m

2,25 m

3,15 m

5,10 m

17%

56%

60%, 12 m

18

100%(c)

4,50 m

2,40 m

3,30 m

5,40 m

18%

58%

80%, 12 m

19

100%(c)

4,65 m

2,55 m

3,45 m

5,70 m

19%

60%

20%, 15 m

20

100%(d)

 4,80 m

2,70 m

3,60 m

6,00 m

20%

60%

40%, 15 m

21

100%(d)

4,95 m

2,70 m

3,60 m

6,30 m

20%

60%

60%, 15 m

22

100%(e)

5,10 m

2,70 m

3,60 m

6,60 m

20%

60%

80%, 15 m

23

100%(e)

5,25 m

2,70 m

3,60 m

6,60 m

20%

60%

20%, 18 m

 

Tableau 64 – Voleur-Acrobate – Ajustements des facultés dus à la dextérité et à la force

Caractéristique

Dextérité

Dextérité

Force

Force

Force

Dextérité

Dextérité

Dextérité

Score du voleur-acrobate

Funambulisme

Saut à la perche

Saut en hauteur

Saut en longueur Sans élan

 Saut en longueur Avec élan

Manoeuvres acrobatiques Attaque

Manoeuvres acrobatiques Dérobade

Manoeuvres acrobatiques Chute

16

+5%

-

-

-

+ 0,15 m

+1%

+2%

-

17

+10%

+ 0,30 m

+ 0,07 m

+ 0,07 m

+ 0,30 m

+2%

+3%

-

18

+15%

+ 0,60 m

+ 0,15 m

+ 0,15 m

+ 0,60 m

+3%

+5%

+ 1,50 m

19

+20%

+ 0,90 m

+ 0,20 m

+ 0,20 m

+ 0,90 m

+4%

+8%

+ 3,00 m

20

+25%

+ 1,20 m

+ 0,25 m

+ 0,25 m

+ 1,20 m

+5%

+10%

+ 4,50m

21

+30%

+ 2,50 m

+ 0,30 m

+ 0,30 m

+ 1,50 m

+6%

+12%

+ 6,00 m

22

+35%

+ 2,80 m

+ 0,35 m

+ 0,35 m

+ 1,80 m

+7%

+15%

+ 7,50 m

23

+40%

+ 3,10 m

+ 0,40 m

+ 0,40 m

+ 2,10 m

+8%

+18%

+ 9,00 m

24

+45%

+ 3,40 m

+ 0,50 m

+ 0,50 m

+ 2,50 m

+9%

+20%

+10,50 m

25

+50%

+ 3,70 m

+ 0,60 m

+ 0,60 m

+ 3,00 m

+10%

+25%

+ 12,00 m

Note à propos du tableau ci-dessus :

Certains ajustements dépendent de la force et d’autres de la dextérité : la caractéristique concernée est indiquée en entête de colonne.

 

Tableau 65 – Voleur-Acrobate – Ajustements des facultés dus à la race

Niveau du voleur-acrobate

Funambulisme

Saut à la perche

Saut en hauteur

Saut en longueur sans élan

Saut en longueur avec élan

Manoeuvres acrobatiques Attaque

Manoeuvres acrobatiques Dérobade

Manoeuvres acrobatiques Chute

Demi-elfe

+5%

-

-

-

-

+5%

-

-

Demi-orque

-

-

-

-

-

-

-

+10%

Elfe

+10%

-

-

-

- 0,30 m

-

+5%

+5%

Gnome

-

- 0,60 m

- 0,30 m

- 0,45 m

- 1,20 m

+5%

+5%

-

Nain

-5%

- 0,60 m

- 0,30 m

- 0,60 m

- 0,90 m

+10%

+5%

-

Petite-gens

-

- 0,60 m

- 0,30 m

- 0,45 m

- 1,20 m

+5%

+10%

+5%

 

Tableau 66 – Voleur-Acrobate – Ajustements des facultés dus à l’armure portée

Armure du voleur-acrobate

Funambulisme

Saut à la perche

Saut en hauteur

Saut en longueur sans élan

Saut en longueur avec élan

Manoeuvres acrobatiques Attaque

Manoeuvres acrobatiques Dérobade

Manoeuvres acrobatiques Chute

Aucune*

+5%

+ 0,30 m

+0,30 m

+ 0,15 m

+0,30 m

+2%

+4%

+ 1,50 m

Cuir

-

-

-

-

-

-

-

-

Cuir cloute**

-10%

- 0,30 m

- 0,30 m

- 0,15 m

- 0,15 m

-10%

-10%

- 1,50 m

Hoqueton**

-10%

- 0,30 m

- 0,30 m

- 0,15 m

- 0,15 m

-10%

-10%

- 1,50 m

Cotte de mailles elfique**

-

- 0,15 m

- 0,15 m

-

-

-5%

-5%

-

Notes à propos du tableau ci-dessus :
* Cette catégorie s’applique si le voleur porte des bracelets de défense et/ou une cape, mais pas pour de gros objets de protection
** Les ajustements dus à la dextérité pour les facultés de voleur ne s’appliquent que s’ils sont négatifs quand le voleur porte une autre armure que du cuir simple : par conséquent, seuls les malus aux facultés de voleur s’appliquent si le voleur porte une armure de cuir clouté, un hoqueton ou une maille elfique.

Limites d’encombrement : le voleur-acrobate doit veiller à limiter son encombrement et le poids qu’il transporte s’il veut pouvoir utiliser ses facultés spéciales.

 

Tableau 67 – Voleur-Acrobate – Limite d’encombrement

Niveau du voleur-acrobate

Poids/encombrement « associé au corps »*

Poids/encombrement supplémentaire (porté) **

6

450 po

100 po

7

460 po

200 po

8

470 po

300 po

9

480 po

400 po

10

490 po

500 po

11

500 po

600 po

12

510 po

700 po

13

520 po

850 po

14

530 po

1000 po(a)

15

540 po

1500 po(a)

16

550 po

2000 po(b)

17

570 po

2250 po(b)

18

600 po

2500 po(c)

19

625 po

2750 po(c)

20

650 po

3000 po(c)

21

660 po

3500 po(c)

22

670 po

4000 po(d)

23

700 po

4000 po(d)

Notes à propos du tableau ci-dessus :

* Le terme poids/encombrement « associé au corps » fait strictement référence aux vetements, aux accessoires, à l’armure et aux armes du personnage. En voici un exemple pour un personnage typique :

Vetements ……………………………………………………………………………………….. 20 po
Armure de cuir …………………………………………………………………………………. 150 po
Bottes légères …………………………………………………………………………………… 30 po
Ceinture ……………………………………………………………………………………………   3 po
Bourse de ceinture, grande ……………………………………………………………….10 po
Bourse de ceinture, petite ………………………………………………………………… 5po
Cape a capuchon ………………………………………………………………………………. 25 po
Dague et fourreau…………………………………………………………………………….  10 po
Epée courte et fourreau …………………………………………………………………… 35 po
SOUS-TOTAL …………………………………………………………………………………….. 288 po
Reste pour l’équipement additionnel et/ou butin (pas plus que)     162 po
TOTAL                                                                                     450 po (Maximum pour le niveau 6)

 

Quand le voleur-acrobate tente d’utiliser ses facultés spéciales, il ne doit pas porter plus de poids/encombrement que la limite autorisée (sauf pour le funambulisme). Ainsi, le butin sera typiquement transporte dans un sac tenu à la main, dans le but de pouvoir s’en soulager rapidement pour être capable de sauter ou d’effectuer des manoeuvres acrobatiques. Aucun sac à dos ne peut être porté pendant que le voleur-acrobate utilise ses facultés spéciales autres que le funambulisme. L’habilité d’escalade du voleur-acrobate suppose que seul le poids/encombrement stipule est porté.

** Le terme poids/encombrement supplémentaire (porte) fait strictement référence au poids porte pendant le funambulisme. Etant donné que ce mode de déplacement est relativement sûr, un tel encombrement n’est pas un problème tant que le poids est reparti et correctement équilibré. Ainsi, un voleur-acrobate de 14eme niveau peut transporter un fardeau supplémentaire de 1000 po de poids/encombrement en marchant sur une corde raide, mais ne doit pas s’attendre à pouvoir évoluer librement en sautant, en sautant à la perche ou en effectuant des manoeuvres acrobatiques avec une charge complémentaire de 50 kilogramme (1000 po). Au 22eme niveau, une personne de 200 kilogrammes (peut-être un homme avec une plate) pourrait être transporté sur le dos du voleur-acrobate, mais tant que cet individu ne perturbe pas l’équilibre en bougeant.

a : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite
b : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite
c : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite
d : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 3000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.

 

Tableau 68 – Voleur-Acrobate – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d6)*

Titre

20 001 – 45 000

6

6

Cambrioleur-Acrobate

45 001 – 75 000

7

7

Maître Cambrioleur-Acrobate

75 001 – 125 000

8

8

Monte-en-l’Air Acrobate

125 001 – 180 000

9

9

Maître Monte-en-l’Air Acrobate

180 001 – 250 000

10

10

Voleur-Acrobate

250 001 – 500 000

11

10+2

Maître Voleur-Acrobate

500 001 – 750 000

12

10+4

Maître Voleur-Acrobate (niveau 12)

Notes à propos du tableau ci-dessus :
250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12eme.
* nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les voleurs-acrobates gagnent 2 points de vie par niveau après le 10eme.



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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