Voleur

Classe AD&D1

La profession de voleur n'est pas déshonorable ; elle n'est pas pour autant honorable et n'est pas respectée dans certains milieux. La caractéristique majeure du voleur est la dextérité et il doit avoir une dextérité minimale de 9  pour pouvoir exercer. Une bonne intelligence est aussi souhaitable. Un voleur ayant une dextérité de 16 ou plus obtient un bonus de 10% aux points d'expérience qu'il reçoit. On verra que la dextérité aide le voleur dans l'exercice de sa profession sous de multiples aspects.

add1-voleurTous les voleurs sont neutres ou mauvais, bien qu'ils puissent être neutres bons (rarement) et de nature loyale ou chaotique. La plupart des voleurs tendent vers le mal.

Le but principal des voleurs est de dérober en se servant de leur adresse et de leur intelligence. Ils lancent des dé à 6 faces (d6) pour déterminer le nombre de leurs points de vie. Ils peuvent porter l'armure de cuir et utiliser un bon nombre d'armes. Bien qu'ils se battent moins bien que les guerriers, ils peuvent jouer de leur adresse en combat pour frapper dans le dos.

Attaque dans le dos : le voleur, s'il arrive à surprendre son adversaire et à lui donner un coup dans le dos (avec une épée, une dague ou une massue), bénéficie d'un bonus de +4 a la probabilité de toucher et multiplie les dégâts infligés par 2 (uniquement ceux de l'arme). A partir du niveau 5, il multiplie les dégâts par 3, à partir du niveau 9 par 4 et à partir du niveau 13, par 5 !

Utilisation de parchemins : au 10eme niveau (Maître Voleur), les voleurs peuvent déchiffrer les écritures magiques et utiliser les parchemins de sorts de toutes sortes, sauf ceux des clercs et des druides. Mais le fait que le voleur ne comprenne qu'imparfaitement la magie entraine un pourcentage de 25% de mauvaise compréhension. Le fait de mal prononcer un sort lu sur un parchemin peut provoquer un effet contraire à celui recherché.

Argot des voleurs : tous les voleurs, quelque soit leur alignement, parlent leur propre langage : l'argot des voleurs. Ils connaissent ce langage en plus des autres langues apprises de par leur race ou leur intelligence.

Pour les autres habilités du voleur, les pourcentages de réussite dont donnés dans les tableaux qui suivent. A chaque fois que le voleur tente d'utiliser une de ses facultés, le Maître de donjon lance le dé de pourcentage. Si le résultat est inferieur ou égal au pourcentage de réussite, la tentative est réussie. Ces habilites sont les suivantes :

Pickpocket : il s'agit de faire les poches (ou les vêtements, ceintures, etc.) d'un individu ou d'essayer d'escamoter discrètement de petits objets, comme une bourse par exemple. Cette habilite requiert un toucher habile et une main légère. La tentative de pickpocket rate si le pourcentage est supérieur au score de pickpocket du voleur. Si le tirage est supérieur de 21% ou plus par rapport au score du voleur, la victime s'aperçoit de la tentative. De plus, la victime potentielle réduit ce score de pickpocket du voleur de 5% par niveau au dessus du troisième : -5% si la victime est de niveau 4, -10% si elle est de niveau 5, etc. Exemple : un voleur de 12eme  niveau essaye de fouiller les poches d'un magicien : le pourcentage du voleur est de 100% (niveau 12) + 10% car il est demi-elfe +10% parce qu'il a une dextérité de 18 et ne porte qu'une armure de cuir, pour un total de 120% – il ne peut pas rater. Malheureusement pour lui, le magicien est lui-aussi de niveau 12, ce qui fait 9 niveaux au dessus du 3eme, soit 45% de malus (9 x 5%). Ceci ramène les 120% a 75%. C'est encore une bonne marge de réussite, mais si le tirage est de 96% ou plus (21% au-delà du pourcentage de réussite), le magicien s'apercevra que le voleur est en train de lui faire les poches, et… En revanche, s'il réussit, il gagne un objet tiré au hasard parmi les possessions (accessibles selon le jugement du MD) de sa victime, à moins que le voleur n'ait précisé l'emplacement exact, qu'il connaissait préalablement, d'un objet désire.

Crochetage : ouvrir les serrures nécessite des instruments spéciaux ainsi que de l'astuce et la connaissance des serrures. Il n'est possible de faire qu'une seule tentative par serrure. Si le voleur tente de crocheter une serrure et échoue, il ne pourra pas réessayer de l'ouvrir avant d'avoir atteint un niveau supérieur.

Détection/désamorçage des pièges : cette habilité se rapporte a des petits mécanismes tels que des aiguilles empoisonnées, des lames cachées et autres. Le voleur doit chercher le mécanisme (réussir un jet de pourcentage). S'il en trouve un, il peut essayer de le désamorcer (2eme jet de pourcentage). Si le voleur rate sa tentative, le piège se déclenche et le voleur en subit les conséquences. Le principe est le même que pour le crochetage : une seule tentative par niveau. Chaque action doit être tirée séparément (un voleur doit d'abord détecter un piège avant de pouvoir le désamorcer). Un seul essai par voleur est possible. Si le voleur réussit, le piège est désamorcé. Cette faculté peut aussi être mise a profit par le voleur pour fabriquer des pièges.

Déplacement silencieux : c'est la possibilité de faire le moins de bruit possible en marchant, même sur un plancher craquant par exemple. Cette habilité, comme les autres, augmente avec l'expérience. Le personnage peut tenter d'avancer sans bruit chaque fois qu'il se déplace. Il peut avancer en silence pour approcher une créature, augmentant ainsi ses chances de la surprendre et de la frapper dans le dos, ou simplement pour passer inaperçu de gardes, par exemple. Si le tirage est supérieur au score, le déplacement n'est pas silencieux (voir le § surprise).

Dissimulation dans l'ombre : c'est l'habilité de se fondre dans les zones d'ombre et d'y rester immobile afin d'être quasiment invisible. Cela demande une grande pratique. Un voleur ne peut pas se cacher dans l'ombre alors que quelqu'un l'observe. Les créatures ayant l'infravision peuvent détecter des voleurs dissimulés dans l'ombre, à moins qu'une source de chaleur avoisinante recouvre la chaleur dégagée par le corps du voleur. Si le voleur réussit, il est parfaitement invisible, à moins qu'il ne bouge. Des sorts tels que détection de l'invisibilité ou vision réelle révèlent un voleur caché.

Acuité auditive : elle permet au voleur d'écouter aux portes, aux fenêtres ou équivalent. Il est conseillé d'arriver jusqu'à la porte en silence. Afin d'écouter les bruits, le voleur et ses compagnons doivent être silencieux. Le voleur peut essayer autant de fois qu'il le désire. Il faut une minute pour écouter à une porte. Notez que les créatures endormies, les morts-vivants et bien d'autres créatures ne font pas de bruit discernable au travers d'une porte. Si le pourcentage est réussi, le voleur sait si quelque chose ou quelqu'un se trouve derrière la porte.

Escalade : cette habilite permet au voleur de grimper aux murs, et de façon plus générale de monter et descendre des surfaces verticales. Il est impossible d'escalader des surfaces complètement lisses : le voleur doit pouvoir trouver des prises pour ses pieds et ses mains. Il est possible de grimper aux murs autant de fois qu'on le désire. Le voleur est censé arriver à grimper jusqu'a mi-parcours. A cet endroit, on jette le jet de pourcentage et si le tirage est supérieur au score, le voleur glisse et tombe (votre MD vous informera des dégâts subis). Sinon, le voleur a monté ou descendu la paroi sans problème. Notez que dans certains cas (pourcentages avec décimale), il vous faudra tirer un troisième dé à 10 faces pour déterminer si le voleur réussit ou non son escalade.

Lecture des langues : au 4eme niveau (Cambrioleur) les voleurs sont capables de lire 20% des langues et cette habilité augmente de 5% par niveau supplémentaire jusqu'à un maximum de 80%. Ceci permet de lire les cartes aux trésors et leurs instructions, sans avoir à se servir d'un sort ou d'un objet magique. Une seule tentative est autorisée. Si le voleur rate, il n'a pas compris cette langue et il n'y comprendra rien même s'il réessaye. Il n'a le droit à un nouveau tirage qu'après avoir atteint un niveau supérieur.

Les voleurs ne construisent pas de places fortes comme le font les membres d'autres classes. Ils peuvent construire une tour ou des bâtiments fortifiés ou même un petit château pour leur propre sécurité mais cette construction ne doit pas être éloignée de plus d'un kilomètre d'une ville.

Tout voleur de 10eme niveau ou plus peut transformer ses bâtiments en quartier général d'une bande de voleurs. Il attirera ainsi 4-24 voleurs. Mais cela risque fort de lui attirer la haine de la guilde des voleurs locale qui fera alors tout pour supprimer l'organisation rivale. Une fois commencée, la guerre des gangs ne prendra fin qu'avec la mort de l'un ou des deux Maîtres de Guilde ou le départ du personnage voleur.

 

Tableau 58 – Voleur – Facultés de voleur

Niveau du voleur

Pickpocket

Crochetage

Détection désamorçage des pièges

Déplacement silencieux

Dissimulation dans l'ombre

Acuité auditive

Escalade

Lecture des langues

1

30%

25%

20%

15%

10%

10%

85%

-

2

35%

29%

25%

21%

15%

10%

86%

-

3

40%

33%

30%

27%

20%

15%

87%

-

4

45%

37%

35%

33%

25%

15%

88%

20%

5

50%

42%

40%

40%

31%

20%

90%

25%

6

55%

47%

45%

47%

37%

20%

92%

30%

7

60%

52%

50%

55%

43%

25%

94%

35%

8

65%

57%

55%

62%

49%

25%

96%

40%

9

70%

62%

60%

70%

56%

30%

98%

45%

10

80%

67%

65%

78%

63%

30%

99%

50%

11

90%

72%

70%

86%

70%

35%

99,1%

55%

12

100%

77%

75%

94%

77%

35%

99,2%

60%

13

105%

82%

80%

99%

85%

40%

99,3%

65%

14

110%

87%

85%

99%

93%

40%

99,4%

70%

15

115%

92%

90%

99%

99%

50%

99,5%

75%

16

125%

97%

95%

99%

99%

50%

99,6%

80%

17

125%

99%

99%

99%

99%

55%

99,7%

80%

 

Tableau 59 – Voleur – Ajustements des facultés dus à la dextérité

Dextérité du voleur

Pickpocket

Crochetage

Détection désamorçage des pièges

Déplacement silencieux

Dissimulation dans l'ombre

9

-15%

-10%

-10%

-20%

-10%

10

-10%

-5%

-10%

-15%

-5%

11

-5%

-

-5%

-10%

-

12

-

-

-

-5%

-

13

-

-

-

-

-

14

-

-

-

-

-

15

-

-

-

-

-

16

-

+5%

-

-

-

17

+5%

+10%

-

+5%

+5%

18

+10%

+15%

+5%

+10%

+10%

19

+15%

+20%

+10%

+12%

+12%

20

+20%

 +25%

+15%

+15%

+15%

21

+25%

+30%

+20%

+18%

+18%

22

+30%

+35%

+25%

+20%

+20%

23

+35%

+40%

+30%

+23%

+23%

24

+40%

+45%

+35%

+25%

+25%

25

+45%

+50%

+40%

+30%

+30%

 

Tableau 60 – Voleur – Ajustements des facultés dus à la race

Race du voleur

Pickpocket

Crochetage

Détection désamorçage des pièges

Déplacement silencieux

Dissimulation dans l'ombre

Acuité auditive

Escalade

Lecture des langues

Demi-elfe

+10%

-

-

-

+5%

-

-

-

Demi-orque

-5%

+5%

+5%

-

-

+5%

+5%

-10%

Elfe

+5%

-5%

-

+5%

+10%

+5%

-

-

Gnome

-

+5%

+10%

+5%

+5%

+10%

-15%

-

Nain

-

+10%

+15%

-

-

-

-10%

-5%

Petite-gens

+5%

+5%

+5%

+10%

+15%

+5%

-15%

-5%

 

Tableau 61 – Voleur – Ajustements des facultés dus à l'armure portée

Armure du voleur

Pickpocket

Crochetage

Détection désamorçage des pièges

Déplacement silencieux

Dissimulation dans l'ombre***

Acuité auditive

Escalade

Lecture des langues

Aucune*

+5%

-

-

+10%

+5%

-

+10%

-

Cuir

-

-

-

-

-

-

-

-

Cuir cloute**

-30%

-10%

-10%

-20%

-10%

-10%

-30%

-

Hoqueton**

-30%

-10%

-10%

-20%

-10%

-10%

-30%

-

Cotte de mailles elfique***

-20%

-5%

-5%

-10%

-10%

-5%

-20%

-

Notes à propos du tableau ci-dessus :
* Cette catégorie s'applique si le voleur porte des bracelets de défense et/ou une cape, mais pas pour de gros objets de protection
** Les ajustements dus à la dextérité pour les facultés de voleur ne s'appliquent que s'ils sont négatifs quand le voleur porte une autre armure que du cuir simple : par conséquent, seuls les malus aux facultés de voleur s'appliquent si le voleur porte une armure de cuir clouté, un hoqueton ou une maille elfique.
*** On admet que l'armure portée est couverte par un autre vêtement. La maille elfique est légère et fine et peut être portée sous des vêtements normaux. L'armure de cuir cloutée est rigide et ne peut être recouverte que par un manteau ou une cape couvrant tout le corps.

 

Tableau 62 – Voleur – Table de progression

Points d'expérience

Niveau

Dés de vie (d6)*

Titre

0 – 1 250

1

1

Vagabond (apprenti)

1 251 – 2 500

2

2

Pied-Feutre

2 501 – 5 000

3

3

Vide-Gousset

5 001 – 10 000

4

4

Cambrioleur

10 001 – 20 000

5

5

Monte-en-l'Air

20 001 – 42 500

6

6

Escroc

42 501 – 70 000

7

7

Truand

70 001 – 110 000

8

8

Faussaire

110 001 – 160 000

9

9

Voleur

160 001 – 220 000

10

10

Maître-Voleur

220 001 – 440 000

11

10+2

Maître-Voleur (niveau 11)

440 001 – 660 000

12

10+4

Maître-Voleur (niveau 12)

Notes à propos du tableau ci-dessus :
220 000 points d'expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12eme.
* nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les voleurs gagnent 2 points de vie par niveau après le 10eme.



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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