Magicien

Classe AD&D1

Il est absolument essentiel pour un personnage magicien d'avoir une haute intelligence, en particulier s'il veut disposer d'un large éventail de sorts et pouvoir utiliser les sorts des plus hauts niveaux. Un magicien doit avoir un score d'intelligence minimum de 9 et une dextérité minimale de 6. Pour plus de détails pour les effets de l'intelligence pour le magicien, voir dans le chapitre sur les caractéristiques le paragraphe consacre à l'intelligence. L'intelligence est la caractéristique majeure du magicien. Si elle est égale à 16 ou plus, le magicien obtient un bonus de 10% aux points d'expérience qu'il reçoit.

add1mage-squeletteLes magiciens puisent dans les pouvoirs des arcanes pour exercer leur profession. Bien qu'ils aient de puissants sorts offensifs, défensifs ou même d'information, les magiciens sont particulièrement faibles au combat. Ils lancent des dés à 4 faces (d4) pour déterminer le nombre de leurs points de vie et leur table de combat est la plus défavorable. De plus, ils ne sont pas autorisés à porter l'armure et utilisent peu d'armes car les arts martiaux sont tellement éloignés de ceux de la magie qu'il est pratiquement impossible de concilier les deux. Les magiciens peuvent être de tout alignement.

Quand un magicien commence sa profession, il se voit remettre par son maître initiateur un livre sur lequel sont inscrites les formules de certains sorts. Ce livre de sorts doit être conservé par le magicien. Il en va de même pour chaque livre supplémentaire : à chaque fois qu'un magicien accède à la connaissance d'un niveau de sort supérieur, il doit préparer un nouveau livre (le MD dispose de toutes les informations à délivrer en temps utile). Le magicien dispose aussi de son livre de tours mineurs, dont il a fait l'acquisition lorsqu'il était aspirant-magicien (néophyte, initié puis apprenti). Afin de pouvoir lancer ses sorts, le magicien doit d'abord les mémoriser et les préparer en consultant ses livres de sorts. Le fait de lancer un sort l'efface de sa mémoire et il doit alors consulter à nouveau son livre pour réapprendre les sorts utilisés : voir § les sorts du personnage pour plus de détails. Comme pour tous les autres sorts (sauf exceptions) le magicien doit les énoncer ou les lire à haute voix.

Le magicien peut utiliser de nombreux et puissants objets magiques auxquels les autres classes n'ont pas le droit. Ils peuvent se servir de la plupart des parchemins, baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que de la plupart des objets magiques divers. Ainsi, bien que le magicien soit faible au combat, il est probablement l'adversaire le plus redouté lorsqu'il atteint les hauts niveaux. Le fait de rester en vie jusqu'à ce point peut cependant poser un problème au vu de la faiblesse du magicien.

Quand un magicien atteint le 7eme  niveau, (Enchanteur) et au-delà, il peut écrire des parchemins magiques et concocter des potions magiques.

Au 12eme niveau (Sorcier) et au-delà, le magicien peut essayer d'enchanter des objets. Ces opérations requièrent l'attention continue du magicien pour de très longues périodes, pouvant couvrir plusieurs mois. Elles sont aussi très coûteuses. Le MD tiendra un compte très strict du temps écoulé ; le magicien devra se retirer des aventures du groupe pendant qu'il fabriquera ses enchantements. Cette inactivité relative privant le magicien de points d'expérience et de trésors (monétaires ou magiques) gagnés par les autres joueurs pendant le temps écoulé, il est rare que les Sorciers se lancent dans de telles fabrications. Mais si l'envie vous en prend, votre MD vous informera de toute la procédure, ainsi que des possibilités de réussite, du temps, du matériel nécessaire et du prix.

Un magicien de 11eme niveau ou plus peut décider de construire une place forte et de débarrasser la campagne avoisinante dans un rayon de 15 à 30 km de tous les monstres y résidant. Il gouvernera ensuite cette région comme un noble et pourra prélever un impôt mensuel de 5 pièces d'argent par habitant.


Tableau 54 – Magicien – Table de progression

Points d'expérience

Niveau

Dés de vie (d4)*

Titre

0 – 2 500

1

1

Apprenti-Sorcier

2 501 – 5 000

2

2

Envouteur

5 001 – 10 000

3

3

Invocateur

10 001 – 22 500

4

4

Théurgiste

22 501 – 40 000

5

5

Thaumaturge

40 001 – 60 000

6

6

Magicien

60 001 – 90 000

7

7

Enchanteur

90 001 – 135 000

8

8

Magistère

135 001 – 250 000

9

9

Ensorceleur

250 001 – 375 000

10

10

Nécromancien

375 001 – 750 000

11

11

Sorcier

750 001 –1 125 000

12

11+1

Sorcier (niveau 12)

1 125 001 –1 500 000

13

11+2

Sorcier (niveau 13)

1 500 001 –1 875 000

14

11+3

Sorcier (niveau 14)

1 875 001 –2 250 000

15

11+4

Sorcier (niveau 15)

2 250 001 –2 625 000

16

11+5

Sorcier (niveau 16) ou Mage

2 625 001 –3 000 000

17

11+6

Sorcier (niveau 17)

3 000 001 –3 375 000

18

11+7

Sorcier (niveau 18) ou Archimage

Notes à propos du tableau ci-dessus :
375 000 points d'expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 18eme.
* nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11eme.


Tableau 55 – Magicien – Sorts utilisables par niveau

Niveau du

Niveau de sort

Magicien

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

1

-

-

-

-

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3

2

1

-

-

-

-

-

-

-

4

3

2

-

-

-

-

-

-

-

5

4

2

1

-

-

-

-

-

-

6

4

2

2

-

-

-

-

-

-

7

4

3

2

1

-

-

-

-

-

8

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

3

3

2

1

-

-

-

-

10

4

4

3

2

2

-

-

-

-

11

4

4

4

3

3

-

-

-

-

12

4

4

4

4

4

1

-

-

-

13

5

5

5

4

4

2

-

-

-

14

5

5

5

4

4

2

1

-

-

15

5

5

5

5

5

2

1

-

-

16

5

5

5

5

5

3

2

1

-

17

5

5

5

5

5

3

3

2

-

18

5

5

5

5

5

3

3

2

1

19

5

5

5

5

5

3

3

3

1

20

5

5

5

5

5

4

3

3

2

21

5

5

5

5

5

4

4

4

2

22

5

5

5

5

5

5

4

4

3

23

5

5

5

5

5

5

5

5

3

24

5

5

5

5

5

5

5

5

4

25

5

5

5

5

5

5

5

5

5

26

6

6

6

6

5

5

5

5

5

27

6

6

6

6

6

6

6

6

5

28

6

6

6

6

6

6

6

6

6

29

7

7

7

7

6

6

6

6

6

Note à propos du tableau ci-dessus :
Un magicien peut choisir de mémoriser 4 tours mineurs à la place d'un sort de premier niveau.



add1 logo transp
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

 

Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§