Paladin

Classe AD&D1

Le paladin est une classe de personnage apparentée aux guerriers et aux cavaliers. Il doit obligatoirement être d'alignement loyal bon et le rester au risque de perdre ses pouvoirs et capacités spéciales. Pour devenir paladin, un personnage doit avoir un score minimum de 15 en force, 15 en dextérité, 15 en constitution, 10 en intelligence, 13 en sagesse et 17 en charisme. Le paladin n'a pas de caractéristique majeure et ne reçoit donc pas de bonus aux points d'expérience. Le paladin attaque et effectue ses jets de protection sur les tables du guerrier, mais obtient des capacités supplémentaires avec certaines armes et des modificateurs pour certains jets de protection. Les paladins n'ont jamais accès la spécialisation. A un niveau élevé, un paladin peut jeter des sorts.

 

NOTE IMPORTANTE A PROPOS DU PALADIN (de François, l'auteur de la compilation non officielle du Manuel complet du joueur)

J'ai aménagé la classe de paladin en mélangeant les règles du Manuel des Joueurs, qui en faisaient une sous classe de guerrier, avec celles de l'Unearthed Arcana, qui en faisaient une sous classe de cavalier. Cet aménagement reprend les règles d'origine et renforce les capacités du paladin en empruntant certaines règles utilisées pour le cavalier. Ceci se justifie par, d'une part, ma volonté de ne pas dénaturer le paladin d'origine et, d'autre part, le besoin de mettre a niveau les avantages du paladin qui ne bénéficie pas, rappelons le, de la spécialisation des guerriers ou des rangers.

 

Un personnage paladin doit être issu d'une classe sociale élevée et est généralement d'origine noble ou aristocratique. Seuls les personnages des classes sociales les plus élevées peuvent prétendre à devenir immédiatement paladin. Ceux de statut inferieur seront généralement écartés et exclus de la classe de paladin, mais certains membres de classes inférieures pourront tout de même être ainsi honorés. Un tel personnage devra avoir bénéficié de l'aide et de l'appui d'une personne d'un rang exceptionnel et de la plus haute autorité.

Respect de l'alignement : le bien et la loi sont les deux seules préoccupations du paladin. S'il comment une action de nature chaotique, il doit immédiatement chercher un clerc loyal bon de haut niveau (7 ou plus), confesser sa faute et effectuer la pénitence imposée par le clerc. Si un paladin commet de sa propre volonté et en toute connaissance de cause une action mauvaise, il perd le statut de paladin de façon immédiate et irrévocable. Tous les bénéfices particuliers sont perdus et aucune magie ne pourra refaire de lui un paladin : il est dorénavant un guerrier normal, sans accès à la spécialisation.

Armes conseillées : les paladins ne sont pas limités dans le choix des armes, mais certaines armes sont néanmoins préférées à d'autres. Les paladins rechignent en général à utiliser des armes de combat à distance, jugées moins dignes que des armes de contact, mais autorisées malgré tout. Leurs préférences iront aux armes qu'ils peuvent ensuite choisir comme arme de prédilection. C'est-à-dire qu'un paladin choisira en général comme compétences martiales initiales : épée longue ou épée large ou cimeterre, et la masse de cavalier ou le fléau de cavalier ou l'épieu de cavalier.

Armures imposées : pour le paladin, l'armure est plus une façon d'arborer son statut qu'un moyen de protection. Par conséquent, un paladin cherchera toujours à avoir la meilleure armure de la qualité la plus fine qu'il est capable de posséder. Dans cette recherche, l'apparence est aussi importante que la fonction, et donc les gravures, les incrustations et les décorations de l'armure seront toujours recherchées. L'armure de plates est le premier choix du paladin. Les préférences du paladin, en ordre décroissant, sont ensuite : la plate feuilletée ou le harnois, la cotte de mailles, la lorica et la broigne. Les armures de cuir, de cuir clouté ou les hoquetons sont les atours des voleurs et des paysans et en tant que telles, indignes du statut de paladin, ce qui fait qu'il ne portera jamais ce type d'armures. La liste des préférences s'applique même dans le cas d'armures magiques : ainsi, une cotte de maille +2 ne sera portée si une plate feuilletée ou un harnois normaux sont disponibles.

Lorsqu'ils combattent en mêlée avec des monstres de moins d'un dé de vie et des humains ou demi-humains non exceptionnels, c'est-à-dire toutes les créatures de moins d'un dé (à huit faces) de vie, les paladins peuvent frapper une fois dans le round pour chacun de leurs niveaux.

D'autre part, le nombre d'attaques que peuvent effectuer les paladins avec des armes de combat rapproche qu'ils maitrisent augmente avec leur niveau (avec une règle spéciale pour les armes de prédilection, voir juste après) :

Tableau 50 – Paladin – Attaques par round au contact

 

Attaques par round de mêlée -

Niveau

Arme maîtrisée

Arme de prédilection

1-6

1/1 round

3/2 rounds

7-12

3/2 rounds

2/1 round

13-18

2/1 rounds

5/2 rounds

19 et plus

5/2 rounds

 3/1 round

 

Armes de prédilection : le paladin obtient des bonus au toucher avec certaines armes tandis qu'il progresse en niveau. Le nombre d'attaques que peut effectuer un paladin avec ses armes de prédilection se détermine comme s'il avait 6 niveaux de plus. Par exemple, si le personnage est au niveau 3 pour pourra effectuer 3 attaques en deux rounds avec une arme de prédilection, au lieu de 1 par round avec une autre arme. Au 19eme niveau et au-delà, le paladin peut effectuer 3 attaques par round avec une arme de prédilection. Un paladin pourra avoir un maximum de 3 armes de prédilection, comme le montre le tableau qui suit. Ces armes de prédilection et leurs bonus sont présentés dans le tableau suivant :

 

Tableau 51 – Paladin – Bonus avec armes de prédilection

Niveau du paladin

Bonus au toucher (uniquement au toucher)

1

+1 avec soit l'épée large, soit l'épée longue, soit le cimeterre, au choix du joueur

3

+1 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l'épieu de cavalier, au choix du joueur

5

+1 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture

7

+2 avec soit l'épée large, soit l'épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3)

9

+2 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l'épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5)

11

+2 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture

13

+3 avec soit l'épée large, soit l'épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3)

15

+3 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l'épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5)

17

+3 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture

19

+4 avec soit l'épée large, soit l'épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3)

21

+4 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l'épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5)

23

+4 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture

Etc.

Notes sur le tableau ci-dessus :

A des niveaux plus élevés, la progression continue selon le même principe. Ces bonus sont uniquement des bonus pour toucher et ils ne permettent pas de toucher des créatures qui ne sont atteintes que par des armes magiques +1, +2, etc.…

Une arme de prédilection doit être choisie parmi les compétences martiales du paladin (déjà acquise ou qu'il vient juste d'acquérir suite à un changement de niveau).

 

Extrait du Guide du maître page 14

Le cheval de paladin :

A compter du moment où le paladin atteint le 4éme niveau, il peut appeler son cheval de paladin. Celui-ci apparaîtra magiquement, mais pas sous sa forme physique réelle. Le paladin verra son fidèle destrier quel que soit l'endroit où il se trouve, et c'est â lui d'entreprendre le voyage jusqu'à ce lieu et d'obtenir la monture. En général, ce voyage ne doit pas représenter plus de 7 jours de trajet et son but ne constitue pas une tâche impossible. Le cheval peut être indompté et nécessiter d'être capturé, ou II peut être prisonnier d'un guerrier mauvais de niveau égal à celui du paladin qui devra donc vaincre son adversaire au cours d'un combat sans merci et mortel pour gagner le cheval de guerre. En bref, il s'agit d'une épreuve relativement peu difficile qui durera quelques jours, au plus 2 semaines, dans le but avoué de tester le courage du paladin. Une fois capturé ou remporté, le cheval de guerre a conscience de son rôle et de ses liens envers le paladin. Il le servira fidèlement durant les 10 années qui suivront, après quoi le paladin devra chercher une nouvelle monture dans la mesure où celle-ci sera trop vieille pour être de quelque utilité.

L'intelligence du cheval varie entre 5 et 7. Le nombre de points de vie par dé n'est jamais inférieur â 50 % du niveau du paladin (un paladin du 4éme niveau gagne une monture qui possède au minimum 2 points de vie par dé, sans compter le bonus supplémentaire de 5 points, tandis qu'un paladin du 16ème niveau récupérera un cheval au maximum de ses points de vie (8) par dé : 5 x 8 = 40 + 5 (points additionnels) = 45 points de vie pour 5 dés de vie + 5).

Si. pour une raison quelconque le personnage perd son paladinat, une haine Insurmontable se développera entre lui et son coursier, le guerrier devenant incapable de monter son cheval qui prendra la fuite â la première occasion venue.

 

 

Talents de cavalier : le paladin partage avec le cavalier des talents de cavalier spéciaux : voir plus haut le § Talents de Cavalier.

Parade : l'expertise martiale des paladins leur permet de parer avec les armes qu'ils maitrisent, plus efficacement que les guerriers. Si un paladin choisit de parer plutôt qu'attaquer, tous les bonus pour toucher du paladin (incluant ceux dus à la force, à la magie et à l'arme de prédilection si c'en est une) peuvent être retirés du tirage d'un adversaire. Un paladin qui pare peut utiliser son bouclier pour parer l'attaque d'un second adversaire. La parade à l'aide d'un bouclier réduit le tirage pour toucher de l'adversaire de 1, plus 1 pour chacun des « plus » du bouclier s'il est magique. Si le paladin utilise son arme pour parer, puis son bouclier, toute attaque effectuée au-delà de la seconde ignorera les bonus apportés par le bouclier pour déterminer ses chances de toucher. Si un paladin effectue une ou deux parades, il ne pourra pas attaquer dans ce round, même s'il dispose d'attaques multiples dans ce round.

Immunité aux maladies : le paladin est immunisé à toutes les formes de maladies.

Immunité à la peur : les paladins sont immunisés à toutes les formes de peur (magique ou autre). De plus, les paladins d'alignement bon irradient une aura de protection contre la peur, qui immunise les créatures alliées de façon similaire, dans la limite d'un rayon de 1''.

Protection permanente contre le mal sur 3 mètres : ce pouvoir agit comme le sort de niveau 4 de clerc protection contre le mal sur 3 mètres.

Bonus aux jets de protection : un paladin fait tous ses jets de protection comme un guerrier mais avec un bonus de +2.

Protections spéciales : les phénomènes magiques, ou semblables a de la magie, qui affectent l'esprit, ont 90% de chance de n'avoir aucun effet sur le paladin. Cela inclut les pouvoirs tels que séduction, charme, domination, paralysie, motif hypnotique, métempsychose, possession, sommeil, suggestion et le pouvoir explosion psi. Cette immunité de 90% n'empêche pas les jets de protection du paladin, le cas échéant, si nécessaires.

Points de vie négatifs : les paladins résistent à un total de points de vie négatif, à la différence des membres des autres classes. Le nombre de points de vie négatifs que peut supporter le paladin est déterminé par ses points de vie du premier niveau (1d10). Lorsque les points de vie du paladin passent en négatif, le paladin ne tombe pas inconscient, mais ne peut plus attaquer et doit se reposer, panser ses blessures et chercher à se soigner. Les paladins récupèrent comme les autres personnages, mais obtiennent un supplément de 1-4 points pour chaque semaine complète de soins normaux.

Détection du mal à une distance de 20 mètres, à volonté. Ceci ne fonctionne que lorsque le paladin se concentre sur la présence du mal et cherche à en déterminer la position.

Imposition des mains : cette habilité permet au paladin d'imposer ses mains sur lui ou quelqu'un d'autre pour guérir des blessures. La guérison est de 2 points de vie par niveau du paladin. Ce dernier ne peut effectuer d'imposition des mains qu'une fois par jour.

Guérison des maladies : le paladin a le pouvoir de guérir les maladies de toutes sortes. Cela peut être fait une fois par semaine par tranche de 5 niveaux du paladin, c'est-à-dire 1 maladie par semaine pour un paladin de niveau 1 à 5, 2 pour un niveau de 6 à 10, etc.

Vade-retro : au 3eme niveau, le paladin peut repousser les morts-vivants, diables et démons comme s'il était un clerc de niveau 1 et ce pouvoir augmente selon le niveau du personnage ; au 4eme niveau, comme un clerc de niveau 2, etc.

Cheval de paladin : une fois au niveau 4, ou plus tard s'il le désire, le paladin peut appeler son cheval de guerre : cet animal est un cheval de guerre lourd, intelligent, avec 5 des de vie (5d8 +5 points de vie), une CA 5 et la vitesse d'un cheval de guerre moyen : 18''. Il apparaitra magiquement, mais il n'est possible d'avoir qu'un seul de ces animaux tous les 10 ans. Ainsi, si ce cheval meurt, le paladin devra patienter pour en avoir un autre.

Épée Sainte Justicière : le paladin n'obtient pas automatiquement cette arme et n'en aura peut-être même jamais. Mais, s'il possède une « Epée Sainte Justicière » (une épée magique spéciale dont le MD connait les capacités et dont il vous informera le cas échéant), le paladin peut projeter un cercle de puissance dans un rayon de 3 mètres lorsqu'il tient son épée a la main. Ce cercle dissipe la magie (voir le sort de niveau 3 de magicien dissipation de la magie) à un niveau équivalent à celui du paladin.

Sorts de clerc : à partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de clerc. Il ne pourra, en revanche, jamais utiliser de parchemins de sorts autres que ceux utilisés par les guerriers. A noter que le paladin peut bénéficier des bonus dus à la sagesse pour déterminer le nombre des sorts, comme le clerc.

Objets magiques limités : le paladin ne peut JAMAIS posséder plus de 10 objets magiques, répartis comme suit : 1 armure magique, 1 bouclier magique, 4 armes magiques et 4 autres objets magiques divers. Dans le compte des armes, il s'agit d'une épée, d'une dague, etc. Un arc et des flèches magiques comptent comme une seule arme.

Paiement d'une dîme : le paladin doit reverser une dime de 10% de tous ses revenus (salaires, primes, gages, trésors, etc.) à une institution religieuse charitable (et non pas à un personnage joueur, même pas à un clerc loyal bon).

Dons de richesse : le paladin ne garde jamais de richesses. Il conservera suffisamment d'argent pour subvenir a ses modestes besoins, acheter et entretenir une armure digne de ce nom, payer ses éventuels compagnons d'armes et servants et pour éventuellement construire et entretenir un petit château. Le surplus doit être versé à une institution charitable (voir dime, ci-dessus). Le MD veillera à ce que le paladin reverse ses surplus et rappellera au joueur que le non respect renouvelé de cette obligation peut être interprété comme un non respect de son alignement.

Association restreinte : le paladin ne pourra pas engager de compagnons d'armes d'alignement autre que loyal bon. Il ne s'associera uniquement avec des personnages ou des créatures d'alignement bon. Un paladin pourra se joindre à un groupe de personnages neutres, non mauvais, mais ceci uniquement pour la durée d'une aventure et seulement s'il s'agir de défendre la cause du bien et de la loi. Si possible, le paladin offrira ses services ou fera alliance avec des personnages bons et loyaux, clercs ou guerriers (de noble statut), cavaliers, qu'ils soient joueurs ou non.

Suivants : le paladin attirera des servants, et ce des le 4eme niveau.

Tableau 52 – Paladin – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d10)*

Titre

0 – 2 750

1

1

Preux

2 751 – 5 500

2

2

Sentinelle

5 501 – 12 000

3

3

Protecteur

12 001 – 24 000

4

4

Défenseur

24 001 – 45 000

5

5

Prétorien

45 001 – 95 000

6

6

Gardien

95 001 – 175 000

7

7

Chevalier

175 001 – 350 000

8

8

Justicier

350 001 – 700 000

9

9

Paladin

700 001 –1 050 000

10

9+3

Paladin (niveau 10)

1 050 001 –1 400 000

11

9+6

Paladin (niveau 11)

Notes à propos du tableau ci-dessus :

350 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11eme.

* nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les paladins gagnent 3 points de vie par niveau après le 10eme.

add1paladin-in-hellTableau 53 – Paladin – Sorts utilisables par niveau


Niveau du

Niveau de sorts de clerc

paladin*

1

2

3

4

9

1

-

-

-

10

2

-

-

-

11

2

1

-

-

12

2

2

-

-

13

2

2

1

-

14

3

2

1

 -

15

3

2

1

1

16

3

3

1

1

17

3

3

2

1

18

3

3

3

1

19

3

3

3

2

20**

3

3

3

3

* en ce qui concerne la détermination de la portée, de la durée et des effets des sorts de clerc, le niveau du paladin doit être diminue de 8.
** habilité maximum des sorts : au niveau 22, par exemple, le paladin aura 3 sorts par niveau et le niveau à prendre compte pour la portée, la durée et les effets est 12 (20-8).

 

 

 



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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