Barbare

Classe AD&D1

La classe de barbare est une classe apparentée à celle du guerrier. Les personnages barbares ont la plupart des compétences nécessaires à la survie en milieu naturel hostile. Ces habilités incluent le déplacement rapide, l’escalade, l’utilisation de nombreuses armes, un certains « sixième sens » et de nombreuses compétences secondaires et tertiaires. Les barbares sont durs et brutaux et récupèrent rapidement suite à des dégâts. Un barbare doit avoir une force d’au moins 15, une constitution d’au moins 15, une dextérité d’au moins 14 et une sagesse maximale de 16. On considère que le barbare n’a pas de caractéristique majeure et, de fait, ne peut pas obtenir de bonus aux points d’expériences gagnés. Un personnage joueur barbare ne peut pas être un personnage à plusieurs classes (ni multi-classé, ni bi-classé).

add1-barbareLes barbares obtiennent un bonus de 2 points à leur classe d’armure par point de dextérité au dessus de 14, mais seulement s’ils ne portent d’armure des catégories « encombrante » ou « assez encombrante ». Si une armure de ces catégories est portée, le bonus n’est plus que de 1 point par point de dextérité au dessus de 14. Cela remplace l’ajustement défensif pour la dextérité utilisé pour les autres classes. L’ajustement de réaction/attaque est donné par la dextérité du barbare, comme pour les autres classes. De plus, les barbares obtiennent un bonus de 2 points de vie par point de constitution au dessus de 14, au lieu de l’ajustement habituellement apporté par la constitution pour les autres classes.

Les barbares peuvent être de n’importe quel alignement autre que loyal, mais doivent être humains. Ils n’utilisent aucun langage d’alignement, d’aucune sorte. Les barbares ne connaissent, initialement, que leur langage tribal et le commun. Un barbare doit apprendre à lire et à écrire s’il désire ces compétences. Un barbare peut apprendre de nouveaux langages, en fonction de son intelligence, exactement comme les autres personnages.

Les barbares sont des combattants rudes et brutaux, endurcis dans leur terre natale sauvage. Ils utilisent des d12 pour déterminer le nombre de leurs points de vie et ont une vitesse de base de déplacement de 15’’. Ils utilisent les tables de combat des guerriers et peuvent utiliser toutes les armes, les boucliers et les armures (mais notez que les armures assez encombrantes ou encombrantes réduisent le bonus à la classe d’armure apportée par la dextérité du barbare).

Armes imposées : les 6 armes initiales du barbare doivent inclure la hache, le couteau et la lance de fantassin. Les armes supplémentaires initiales dépendent de la contrée natale du barbare et devraient être choisies par le MD.

Rejet de la magie : les barbares détestent, en général, la magie et ceux qui l’utilisent. Aux niveaux inferieurs, ils refuseront d’utiliser n’importe quelle sorte d’objet magique s’ils le reconnaissent comme tel. Ils chercheront souvent à détruire des objets magiques et s’ils y arrivent, ils reçoivent la récompense en points d’expérience équivalente à celle qu’ils auraient eue en possédant l’objet détruit. Alors que les magiciens seront évités et toujours considérés avec suspicion, les sorts cléricaux utilisés par les chamanes et les docteurs-sorciers ne sont pas perçus de cette façon, bien que les sorts cléricaux restent suspects.

Jets de protections spéciaux : tous les barbares ont les bonus suivants à leurs jets de protection : ils ont +4 contre le poison, +3 contre la paralysie, la mort magique, la pétrification et la métamorphose, +2 contre les bâtons, baguettes et bâtonnets et les souffles. Les barbares n’ont pas de bonus aux jets de protection contre les sorts au départ, mais obtiennent un bonus de +1 pour ce jet par tranche de 4 niveaux atteints.

Le personnage barbare a les habilités principales suivantes :

Escalader les falaises et les arbres : le barbare peut escalader les arbres et les falaises (ou les parois naturelles, montagneuses) comme un voleur du même niveau peut escalader les murs (voir plus loin, § Le Voleur). Un barbare pourra aussi escalader des murs d’autres sortes dès qu’il aura l’opportunité de pouvoir s’entrainer à l’escalade sur ce type particulier de surface.

Se dissimuler dans l’environnement naturel : le barbare peut se cacher dans les environnements naturels qui lui sont familiers comme un voleur ayant trois niveaux de plus qui se dissimule dans l’ombre (voir plus loin, § Le Voleur). Un barbare peut se cacher dans un milieu naturel non familier comme un voleur du même niveau se dissimule dans l’ombre.

Surprise : le barbare peut surprendre un adversaire avec une chance de 3 sur 6, ou de 4 sur 6 s’il se trouve sur un terrain familier. Un barbare n’est lui-même surpris que 10% des fois, et seulement 5% en terrain familier. Comme pour le ranger, la probabilité modifiée de surprendre ne s’applique que s’il est seul. En revanche, toujours comme pour le ranger, le barbare fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.

Protection de ses arrières : le barbare a 5% de chance par niveau de détecter et de contrer toute tentative d’attaque par derrière, y compris les attaques des voleurs et des assassins. C'est-à-dire que si un barbare détecte une attaque par derrière (5% de chance au niveau 1, 10% au niveau 2, etc.), il évite cette forme d’attaque : l’attaque de dos devient une attaque normale. Le barbare est aussi autorise à attaquer l’adversaire à l’origine de cette attaque dans le dos, même s’il est déjà engagé dans ce qui aurait du être son combat pour ce round.

Bondir : un barbare est capable de bondir jusqu’à un maximum de 3 m en avant, 1 m en avant ou 1 m en hauteur, sans élan. S’il a la possibilité de se déplacer librement et d’avoir une course d’élan, le bond en avant peut atteindre 4,80 à 6,30 m (4,50 m + 1d6 x

0,30 m) et le bond vers le haut de 1,35 m à 1,80 m (1,20 m + 1d4 x 0,15 m).

Détection des illusions : un barbare a une chance de 5% par niveau de déterminer si une vision, un son ou un autre phénomène sensoriel est un sort de type Illusion/Fantasme. Cette détection demande un round de concentration sur l’illusion. Quelque soit le niveau du barbare, la chance de détecter ainsi de tels sorts n’excédera jamais 75%

Détection de la magie : un barbare a 25% de chance de détecter n’importe quelle sorte de magie autre que celle de la catégorie Illusion/Fantasme. Cela demande aussi un round de concentration et s’applique aux sorts ou aux objets, mais pas aux personnes qui sont capables de produire la magie. Pour chaque niveau au-delà du premier, le barbare ajoute 5% a sa chance de base de détection. Néanmoins, cette chance ne dépassera jamais les 90%, quelque soit le niveau d’expérience du barbare. Le type de magie ne sera jamais révèle grâce à cette habilite.

Leadership : lorsqu’il traite avec d’autres barbares, un barbare ajoute son niveau à son score de charisme pour déterminer l’effet de son charisme vis-à-vis des autres barbares.

En plus des habilités principales, chaque barbare possède toutes les compétences secondaires suivantes. Ces habilités secondaires ne sont généralement pas utilisables (et certainement pas à leur potentiel maximum) dans des zones qui ne sont pas familières au barbare, bien que ces compétences puissent s’appliquer dans un nouvel endroit avec une flore, une faune et un climat différents, mais seulement après environ un mois d’exposition continue au nouvel environnement naturel.

Survie : le barbare a les compétences nécessaires pour survivre dans la nature, incluant la chasse, la mise en place de pièges pour petits animaux, la cueillette de nourriture, la construction d’abris, le couchage et l’allumage et l’entretien d’un feu.

Premiers soins : cette compétence permet au barbare de panser les blessures, de réduire les fractures ou les foulures, et de concocter des antidotes et des remèdes naturels pour les maladies. Cela permet au barbare de regagner immédiatement 1 point de vie et de récupérer ensuite ses points de vie deux fois plus vite que la normale, c'est-à-dire 2 points de vie par jour s’il garde le lit et 1 point par jour, même s’il est actif et en aventure. Le barbare peut aussi panser des blessures pour éviter la perte de points de vie supplémentaires à des autres personnages. Ces « premiers soins » restaurent immédiatement 1 point de vie et doublent la vitesse de récupération naturelle si le barbare continue de prodiguer des soins et d’administrer des remèdes. Face à des poisons naturels ou à des maladies naturelles, le barbare a 10% de chance de concevoir un remède. Si la maladie ou le poison sont connus, la chance de réussite atteint 50%, plus 1% par point de constitution de la victime.

Compétences de plein air : cette compétence inclut l’identification de plantes et d’animaux comme un druide de niveau 3 et l’habilité de prévoir le temps comme un druide de 3eme niveau lançant le sort prévision du temps.

Pistage : la compétence de pistage d’un barbare est égale à celle d’un ranger du même niveau, mais le barbare ne peut pister qu’en plein air.

Finalement, un barbare aura une ou plusieurs des compétences tertiaires suivantes selon sa culture et sa région d’origine. Le MD déterminera, en fonction de sa campagne, les compétences accessibles.

Apprivoisement : le barbare peut apprivoiser et domestiquer des animaux sauvages. Habituellement, cela ne s’applique qu’aux chiens, mais il est possible d’inclure d’autres animaux comme les loups, de grands oiseaux, des lynx géants, etc.

Équitation : le barbare est compétent dans l’utilisation de son cheval en combat et cette compétence peut inclure la manipulation d’un attelage.

Signalisation à longue distance : le barbare est capable d’utiliser des méthodes de signalisation de sa région natale (incluant des choses telles que des tambours, des signaux de fumée ou des signaux lumineux réfléchis à l’aide de miroirs ou de surfaces réfléchissantes pour communiquer sur de longues distances.

Course : cette compétence permet au barbare de se déplacer à pleine vitesse (deux fois sa vitesse normale) pour une durée pouvant atteindre trois jours entiers avant de devoir se « reposer » en passant une journée à marcher normalement. De la même façon, l’endurance sera doublée pour les situations de déplacement.

Petites embarcations à pagaie : le barbare est capable de construire et d’utiliser de petits canoës et de les dissimuler.

Petites embarcations à rame : cette compétence regroupe la fabrication de bateaux en bois et leur navigation a la rame.

Imitation de sons : le barbare qui a cette habilité peut imiter des sons divers, incluant des cris d’animaux ou d’oiseaux, que ce soit pour leurrer ces créatures ou pour émettre des signaux.

Construction de pièges : cette compétence permet au barbare de construire des fosses, des trous profonds et autres pièges pour de gros, même de très gros animaux et créatures du genre.

Terre natale : la plupart des habilités d’un barbare dépendent de sa région natale. Il est OBLIGATOIRE que le personnage barbare soit issu d’une contrée sauvage et reculée. Typiquement, ce sont des hommes des cavernes, des derviches, des nomades ou des membres de tribus. Seules de telles histoires peuvent inclure l’environnement et les conditions nécessaires pour produire les lignées de barbares dont sont issus les personnages. Le MD doit tailler sur mesure les endroits d’où peuvent être issus les personnages dans sa campagne. Non seulement la région natale d’un barbare déterminera les armes initialement connues, en plus des trois initialement imposées, mais servira aussi de base pour l’utilisation des compétences secondaires. Ces compétences sont sévèrement limitées en dehors de la région natale du barbare, jusqu’à ce que le barbare devienne familier avec son nouvel environnement et plus efficace avec ses compétences.

Lorsqu’ils combattent en mêlée avec des monstres de moins d’un dé de vie et des humains ou demi-humains non exceptionnels, c'est-à-dire toutes les créatures de moins d’un dé (à huit faces) de vie, les barbares peuvent frapper une fois dans le round pour chacun de leurs niveaux.

D’autre part, le nombre d’attaques que peuvent effectuer les barbares avec des armes de combat rapproche qu’ils maitrisent augmente avec leur niveau :

 

Tableau 43 – Barbare – Attaques par round au contact

Niveau

Attaques par round de mêlée

1-5

1/1 round

6-10

3/2 rounds

11 et plus

2/1 round

 

Les habilites naturelles du barbare pour le combat lui permettent de frapper des créatures qui sont normalement immunisées aux attaques non magiques tandis qu’il monte de niveau. Au 4eme niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +1 ou mieux pour toucher. Au 6eme niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +2 ou mieux pour toucher. Au 8eme niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +3 ou mieux pour toucher. Au 10eme niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +4 ou mieux pour toucher et enfin au 12eme, il peut affecter les créatures qui requièrent des armes +5 ou plus pour toucher. Le barbare n’obtient pas les bonus pour toucher de telles créatures ou leur faire des dommages, mais simplement la possibilité de les atteindre sans avoir l’arme magique requise. Parmi toutes les classes de personnages, seuls les barbares ont cette habilité.

 

Tableau 44 – Barbare – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d12)*

Titre

0 – 6 000

1

1

Barbare

6 001 – 12 000

2

2

Barbare

12 001 – 24 000

3

3

Barbare

24 001 – 48 000

4

4

Barbare

48 001 – 80 000

5

5

Barbare

80 001 – 150 000

6

6

Barbare

150 001 – 275 000

7

7

Barbare

275 001 – 500 000

8

8

Barbare

500 001 –1 000 000

9

8+4

Barbare

1 000 001 –1 500 000

10

8+8

Barbare

1 500 001 –2 000 000

11

8+12

Barbare

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

500 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11eme.

* nombre de à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les barbares gagnent 4 points de vie par niveau après le 8eme.

Tandis que les barbares montent en niveau, ils obtiennent d’autres habilités. De plus, certaines des limitations du barbare sont annulées ou réduites, comme le résumé le tableau suivant :

 

Tableau 45 – Barbare – Actions et habilités

Niveau

Actions et habilités

2

Peut s’associer librement avec des clercs

3

Peut utiliser des potions magiques

4

Peut utiliser des armes magiques
Peut toucher des créatures nécessitant des armes +1 ou plus
Obtient +1 a ses jets de protection contre les sorts

5

Peut utiliser une armure magique

6

Peut s’associer avec des magiciens – si nécessaire !
Peut toucher des créatures nécessitant des armes +2 ou plus

7

Peut utiliser les objets magiques divers similaires a des armes

8

Peut s’associer avec des magiciens – occasionnellement
Peut toucher des créatures nécessitant des armes +3 ou plus
Obtient +2 a ses jets de protection contre les sorts
Peut appeler une Horde de Barbare (voir ci-dessous)

9

Peut utiliser des parchemins de protection

10

Peut utiliser la plupart des objets magiques autorisés aux guerriers
Peut toucher des créatures nécessitant des armes +4 ou plus

12

Obtient +3 a ses jets de protection contre les sorts
Peut toucher des créatures nécessitant des armes +5 ou plus

 

LA HORDE BARBARE

En atteignant le niveau 8, un barbare peut appeler une horde de barbares. Cette horde ne peut être appelée que dans la région natale du barbare et être composée des barbares de son histoire. Les hommes des cavernes, les derviches, les nomades et les membres de tribu (voir hommes, dans le Manuel des Monstres) sont à considérer désormais comme des barbares. Une horde barbare peut compter autant de membres que son leader a de milliers de points d’expérience. Ainsi, un barbare qui vient juste d’atteindre le 8eme niveau (275 000 XP) peut rassembler une horde de 275 individus, et un barbare qui vient d’atteindre le niveau 9 peut en rassembler 500.

La horde prend une semaine pour se rassembler dans la région du barbare et doit avoir un objectif, comme « démanteler pierre par pierre le Collège de Magie dans la ville d’Arcana » ou « sauver la Princesse Madeline des Pirates du Tonnerre » ou « servir sous les ordres du Clerc Goddard dans sa bataille contre les infidèles ». Dévier de l’objectif proclame par la horde ou son chef provoquera la dispersion de la horde, au choix du MD. Les membres d’une horde dispersée retourneront chez eux par le chemin le plus rapide et le plus sûr.

Une horde barbare ne peut être gardée entière que pour un nombre de semaines égal au niveau du leader. Au-delà, la horde est généralement dispersée. Des exceptions peuvent être faites si des trésors importants sont distribués aux membres, si le chef a un charisme de 23 ou plus vis-à-vis des autres barbares, si le chef de la horde est aussi un chef de tribu ou si un objectif non encore atteint est facile à atteindre. Pour chacune de ses circonstances particulières prise en compte, le délai de dissolution de la horde sera prolongé de 1 à 2 semaines au plus. Un chef tribal dont la horde s’est dispersée sous son commandement ne recevra pas un accueil très chaleureux en revenant au pays.

En plus des barbares normaux dans la horde, le chef de la horde obtiendra deux aides, chacun d’un niveau égal à la moitie de celui du chef (arrondi à l’inferieur). Chaque aide aura deux assistants d’un niveau égal à la moitie de celui de l’aide. Un barbare de 8eme niveau aura donc ainsi une horde de 275 hommes, plus 2 aides de niveau 4 et 4 assistants de niveau 2 pour ces aides.

La horde peut inclure des chamanes, des docteurs-sorciers, ou des clercs, en fonction de la nature des barbares. Les chamanes et les docteurs-sorciers obtiennent les bonus de sagesse et peuvent utiliser les objets magiques utilisables par la classe de clerc. Les clercs normaux ont toutes leurs capacités concernant les sorts, mais les limitations de caractéristiques des barbares s’appliquent dans tous les cas. Les clercs barbares sont toujours des personnages non-joueurs.



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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