Pistage

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Cette habilité est principalement utilisée en plein air, bien que certaines conditions permettent au ranger de pister une créature en intérieur...

En extérieur, le pourcentage de base de réussir a pister est de 10% par niveau du ranger, plus 10% – par exemple, 20% pour un ranger de niveau 1 ou 70% pour un niveau 6. La chance de base peut atteindre un maximum de 110% (pour un ranger de niveau 10 ou plus), mais ne peut jamais dépasser ce nombre. A noter que, même dans un tel cas, la chance ajustée peut descendre au dessous de 100% si des modificateurs négatifs sont pris en compte. Une chance ajustée de plus de 100% est traitée comme 100% ; c'est à dire que la piste peut être suivie tant que les conditions ne changent pas (terrain, nombre de créatures pistées, etc.).

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Tableau 39 – Ranger – Pistage en extérieur

Modificateurs dûs au terrain

Ajustements

Assez mou pour garder des empreintes (empreintes de pas, empreintes de pattes, etc.) de la créature à pister

+20%

Conserve occasionnellement des marques ou des signes évidents de passage (herbe foulée, brindille cassée, etc.)

+10%

Ne conserve que de rares traces de passage, à cause de la roche, de l’eau, du vent, du passage d’autres créatures, de croisements ou de recouvrements de pistes, etc.

0%

Empêche toute trace, sauf les plus infimes

-50%

Autres modificateurs

Ajustements

Pour chaque créature derrière la première dans le groupe pisté

+2%

Par tranche de 12 heures écoulées depuis que les traces ont été faites

-5%

Par heure de pluie tombée sur la piste entre le traqueur et le traqué

-25%

 

Si des efforts intelligents sont produits pour cacher les traces, considérez le terrain comme étant de la catégorie juste au dessous (par exemple, de +20% à +10% ou de 0% à -50%). Si le modificateur dû au terrain était déjà dans la catégorie -50%, le pistage est alors impossible.

 

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En intérieur, la chance de base est la même qu’en extérieur.

Tableau 40 – Ranger – Pistage en intérieur

Modificateurs dus à la surface

Ajustements

Sol sale ou zone poussiéreuse non fréquentée

+20%

Sol en bois ou zone qui conserve occasionnellement des signes indiquant un passage

0%

Sol en pierre qui empêche toute trace, sauf les plus infimes

-50%

Autres modificateurs

Ajustements

Pour chaque créature derrière la première dans le groupe pisté

+2%

Passage par une zone ou d’autres créatures croisent ou recouvrent la piste

-50%

 

Si des efforts intelligents sont faits pour dissimuler la piste, incluant le passage par un passage secret, considérez le modificateur dû à la surface comme d’une catégorie juste en dessous. Si le modificateur dû à la surface était déjà à -50%, le pistage est alors impossible.

Note spéciale : le pistage en intérieur est impossible si le ranger n’a jamais observé de signes distinctifs à propos des traces de la créature à pister ou si le ranger n’a pas observé la proie effectuant des traces et alors suivi ces traces pendant une période raisonnable (typiquement de 10 à 30 mn) ensuite. Dans tous les cas, le MD doit se fier au bon sens pour déterminer s’il est possible de suivre la piste d’une créature ou non. Par exemple, les créatures qui laissent derrière elles des traces évidentes peuvent toujours être pistées – les vers, les limons, les gelées et les créatures semblables en sont des exemples. Inversement, des créatures qui ne laissent jamais de signe de passage derrière elles sont presque toujours impossibles à pister – les créatures volantes, les fantômes, les âmes en peine et les araignées, par exemple. Cependant, étant donné que le pistage repose sur une combinaison de capacités visuelles, auditives et olfactives, le pistage peut parfois être rendu possible du fait de détails inhabituels – les perturbations dans le sillage d’une créature volante, le bruit de son passage, la piste de l’odeur laissée, et ainsi de suite.

 

 

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Vitesse de déplacement pendant un pistage : les pourcentages sont donnés pour des pistages considérés comme effectués avec une bonne luminosité – lumière du jour ou l’équivalent (un sort de lumière éternelle par exemple). La vitesse de déplacement d’un ranger en train de pister est quelque peu ralentie, même dans des conditions optimales ; dans de mauvaises conditions (mauvaise luminosité ou mauvaise qualité de la piste), la vitesse de déplacement du ranger peut même être réduite de façon drastique.

 

Tableau 41 – Ranger – Vitesse pendant un pistage

Conditions de pistage

Ajustements de la vitesse

Traces évidentes, bonne luminosité

3/4 de la normale

Traces évidentes, faible luminosité

2/3 de la normale

Traces occasionnelles, bonne luminosité

2/3 de la normale

Traces occasionnelles, faible luminosité

1/2 de la normale

Traces infimes, bonne luminosité

1/2 de la normale

Traces infimes, faible luminosité

1/4 de la normale

 

Définitions

Evidente = 71% ou plus de chance de pister
Occasionnelle = 31% a 70% de chance de pister
Infime = 30% ou moins de chance de pister
Faible luminosité = tout ce qui est inférieur à la lumière du jour et supérieur à l’obscurité totale. Le pistage n’est pas possible dans une totale obscurité, sauf en cas de signes non-visuels évidents.

 

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Identification de traces : que ce soit en intérieur ou en extérieur, un ranger est capable d’identifier quelle sorte de créature(s) a laissé une trace, dans quelle direction elle allait, le nombre de créatures composant le groupe et à quelle vitesse elles voyageaient. Quand le pistage est en plein air, le ranger est aussi capable de déterminer approximativement le moment du passage – c'est-à-dire le temps qui s’est écoulé depuis que les traces ont été faites. L’identification de traces ne peut seulement se faire que si la tentative de pistage est réussie. La chance de réussite d’une identification est la même que pour le pistage et la réussite est déterminée par second tirage de pourcentage. Les identifications obtenues a chaque niveau dans le tableau qui suit sont cumulatives : c'est-à-dire qu’un ranger de niveau 4 a les habilités d’un ranger de niveau 3 en plus de celles d’un ranger de niveau 4. Pour les besoins de la détermination, on considère que les « créatures sylvestres » sont celles qu’il est possible de rencontrer dans un univers féerique ou sylvestre ou dans les fôrets sauvages, comme pour les tables de rencontres du Guide du Maitre.

 

Tableau 42 – Ranger – Identification de traces

Niveau du ranger

Capacité d’identification des créatures pistées

1

Creatures sylvestres communes, traces et direction du déplacement

2

Creatures sylvestres communes, nombre et allure

3

Creatures sylvestres communes, temps écoulé depuis le passage

4

Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres non communes

5

Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres rares

6

Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres très rares

7

Comme au niveau 3 pour toutes sortes de créatures (sylvestres ou autres) dans un rayon de 160 km

8

Comme au niveau 7, plus la capacité de déterminer la taille et le poids d’humains ou d’individu de la race du personnage ranger

9

Comme au niveau 8, plus la capacité de déterminer la taille et le nombre de créatures montées (par exemple, si un cheval porte plus d’un seul cavalier)

10

Comme au 9eme niveau pour toute créature déjà observée avant d’atteindre le 10eme niveau ou subséquemment.


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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