Ranger

Classe AD&D1

Le ranger est une classe apparentée au guerrier, coureur de bois, pisteur, éclaireur, spécialiste de l’infiltration et de l’espionnage. Tous les rangers sont d’alignement bon, mais peuvent choisir entre loyal bon, neutre bon ou chaotique bon. Un ranger doit avoir un minimum de 13 en force, 13 en intelligence, 14 en sagesse et 14 en constitution. Si son intelligence, sa force et sa sagesse sont toutes les trois de 16 ou plus, il ajoute 10% aux points d’expérience qu’il reçoit.

add1-rangerA la différence des autres guerriers, le ranger lance des dés à 8 faces pour déterminer le nombre de ses points de vie. Mais au 1er niveau, il lance 2d8 au lieu d’un seul, à la différence des autres classes. On notera aussi que le ranger peut avoir jusqu’à 11 dés de vie alors que les guerriers n’en ont que 9. En plus de ses prouesses considérables en tant que combattant, le ranger obtient le pouvoir de lancer des sorts de druide et de magicien lorsqu’il atteint un haut niveau.

Les rangers peuvent utiliser toutes les armes et les armures.

Lorsqu’ils combattent en mêlée avec des monstres de moins d’un dé de vie et des humains ou demi-humains non exceptionnels, c'est-à-dire toutes les créatures de moins d’un dé (à huit faces) de vie, les rangers peuvent frapper une fois dans le round pour chacun de leurs niveaux.

D’autre part, le nombre d’attaques que peuvent effectuer les rangers avec des armes de combat rapproché qu’ils maitrisent augmente avec leur niveau :


Tableau 36 – Ranger – Attaques par round au contact


Niveau

Attaques par round de mêlée

1-7

1/1 round

8-14

3/2 rounds

15 et plus

2/1 round


Les rangers ont aussi l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.

Les rangers sont des adversaires dangereux, d’autant plus qu’ils ont d’autres habilités.

Haine des humanoïdes : lorsqu’un ranger combat les créatures humanoïdes dont la liste suit, il ajoute 1 point par niveau aux dégâts qu’il leur inflige. Les créatures concernées sont : goblours, ettins, géants, gnolls, gobelins, hobgobelins, kobolds, ogres, ogres-mages, ogrillon, orques, talsoi, trolls, xvarts. Exemple : un ranger de 5eme niveau frappe un goblours dans un combat. Les dégâts infligés seront égaux aux dégâts de l’arme, modifiés par la force le cas échéant, +5 pour les niveaux, car la victime fait partie de la liste des créatures concernées.

Surprise : le ranger a 50% (1-3 sur un d6) de surprendre ses adversaires et n’a lui-même que 1 chance sur 6 (16,66%) d’être surpris. La probabilité modifiée de surprendre ne s’applique que si le ranger est seul. En revanche, le ranger fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.

Pistage : le ranger peut suivre des traces aussi bien en extérieur qu’en sous-sol, dans des donjons et construction similaires. Voir plus loin, § Pistage.

Sorts de druide : au 8eme niveau, le ranger gagne l’habilite de lancer des sorts de druide et cette habilite augmente jusqu’au niveau 17.

Sorts de magicien : au 9eme niveau, le ranger gagne l’habilite de lancer des sorts de magicien et cette habilité augmente jusqu’au niveau 17. Les rangers ne peuvent cependant jamais utiliser de parchemin de sorts, qu’ils soient de magicien ou de druide.

Utilisation d’objets magiques : au 10eme niveau, (Seigneur Ranger), le ranger peut utiliser tous les objets magiques non-écrits ayant trait a la clairvoyance, clairaudience, ESP et télépathie.

Suivants : toujours au 10eme niveau, le ranger attire une troupe de 2-24 suivants. Une fois tués, ces compagnons d’arme ne pourront jamais être remplacés, bien qu’il soit toujours possible d’engager alors des mercenaires. Le MD se chargera du tirage des suivants puis en informera le ranger.

Le ranger doit se plier aux contraintes suivantes :

Armes imposées : parmi les trois points de compétence martiale initiaux du ranger, un doit être dépensé pour acquérir une compétence soit à un arc de n’importe quelle sorte, soit à l’arbalète légère. De plus le ranger devra avoir une compétence martiale dans chacune des quatre catégories suivantes, avant de pouvoir choisir une autre arme quelconque ou d’une même catégorie.

Catégorie 1 : arc (quelconque) ou arbalète légère

Catégorie 2 : dague ou couteau

Catégorie 3 : lance de fantassin ou hache

Catégorie 4 : une épée (de n’importe quel type)

Un ranger qui se spécialise pour une arme particulière doit la choisir parmi les armes listées au-dessus. Lorsque le ranger obtiendra de nouveaux points de compétence martiale (le premier étant au niveau 4) il devra obligatoirement le dépenser pour continuer à remplir cette obligation d’armes imposées (ou éventuellement acquérir la double spécialisation s’il s’est spécialisé dans arme de combat rapproché lors de la création de son personnage).

Alignement : tout changement d’alignement vers un alignement autre que bon prive le ranger de tous ses pouvoirs de façon permanente. Il devient un guerrier normal avec des dés à 8 faces et ne peut jamais retrouver son statut de ranger.

Mercenaires : le ranger ne peut pas engager de mercenaires, de serviteurs, d’hommes d’armes ou de compagnons d’armes avant le 8eme niveau.

Nombre de rangers : plus de 3 rangers ne peuvent pas exercer ensemble (dans le même groupe de personnages joueurs)

Possessions limitées : le ranger peut conserver les biens et les trésors qu’il peut porter sur lui ou sur sa monture. Le reste doit être donné à une communauté ou une institution aux tendances bonnes (mais jamais à un autre joueur).

Bien que le ranger ne gagne pas le service de mercenaires, il peut quand même construire un château-fort à partir du 9eme niveau, comme pour un guerrier.


Tableau 37 – Ranger – Table de progression


Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d8)*

Titre

0 – 2 250

1

2

Trappeur

2 251 – 4 500

2

3

Pisteur

4 501 – 10 000

3

4

Eclaireur

10 001 – 20 000

4

5

Chasseur

20 001 – 40 000

5

6

Traqueur

40 001 – 90 000

6

7

Guide

90 001 – 150 000

7

8

Pionnier

150 001 – 225 000

8

9

Ranger

225 001 – 325 000

9

10

Chevalier Ranger

325 001 – 650 000

10

11

Seigneur Ranger (niveau 10)

650 001 – 975 000

11

11+2

Seigneur Ranger (niveau 11)

975 001 –1 300 000

12

11+4

Seigneur Ranger (niveau 12)


Notes à propos du tableau ci-dessus :

325 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12eme.

* nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les rangers gagnent 2 points de vie par niveau après le 10eme. A noter qu’au niveau 1, les ajustements de constitution du ranger ne se font qu’une fois sur le total des deux dés et non pas pour chacun des dés.


Tableau 38 – Ranger – Sorts utilisables par niveau



 

Niveau du sort

Niveau du

de druide

de magicien**

ranger*

1

2

3

1

2

8

1

 

 

 

-

9

1

-

-

1

-

10

2

-

-

1

-

11

2

-

-

2

-

12

2

1

-

2

-

13

2

1

-

2

1

14

2

2

-

2

1

15

2

2

-

 

2

16

2

2

1

2

2

17***

2

2

2

2

2


Notes à propos du tableau ci-dessus :

* en ce qui concerne la détermination de la portée, de la durée et des effets des sorts de druide, le niveau du ranger doit être diminue de 7. Même remarque pour les sorts de magicien sauf que le niveau doit être diminue de 8.

** le ranger doit déterminer quels sorts il peut apprendre et les trouver comme s’il était un magicien.

*** habilite maximum des sorts : au niveau 20, par exemple, le ranger aura 2 sorts par niveau et le niveau à prendre compte pour la portée, la durée et les effets est 10 (17-7) pour les sorts de druide et 9 (17-8) pour les sorts de magicien.



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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