Druide

Classe AD&D1

Le druide est une classe apparentée à la classe de clerc. Il est uniquement neutre absolu car il considère le bien et le mal, la loi et le chaos comme des forces naturelles qui doivent s’équilibrer et qui sont nécessaires pour la continuation de toute chose. En tant que prêtres de la nature, ils doivent avoir un score minimum de 12 en sagesse et 15 en charisme. Si ces deux valeurs sont supérieures à 15, ils rajoutent 10% à leurs points d’expérience.

On remarquera que les sorts druidiques sont plus orientés vers la nature et l’extérieur que ne le sont les sorts de clerc ou de magicien. Malgré tout, les druides servent à revitaliser, fortifier et protéger, tout comme les clercs. Les sorts de druide les plus puissants compensent le fait que le druide ne puisse pas porter d’autre armure que l’armure de cuir et le bouclier en bois (le métal empêcherait les sorts du druide de fonctionner). Ils doivent lire ou énoncer leurs sorts à haute voix. Les druides étant en relation privilégiée avec le monde vivant et la nature, ils n’ont pas le pouvoir de contrôler ou de repousser les morts-vivants, démons et diables.

On peut imaginer les druides comme des cousins médiévaux de ce que l’ancienne secte celtique des druides serait devenue si elle avait survécu à la conquête romaine. Leurs dieux sont les arbres (en particulier le chêne et le frêne), le soleil et la lune. Le gui est leur symbole sacré et il donne à leurs sorts leur pouvoir. Ils ont pour obligation de protéger les arbres et les plantes sauvages, ainsi que les champs et, à un moindre égard, leurs suivants et animaux. Ainsi, un druide ne détruira jamais une foret ou un champ quelles que soient les circonstances. Même si un bois, par exemple, est particulièrement hostile au druide, il ne le détruira pas, bien que rien ne l’empêche de tenter de changer la nature de ce bois si le besoin s’en fait sentir. De la même façon, il évitera de tuer des animaux sauvages ou domestiques autrement que pour s’alimenter.

Si un druide surprend quelqu’un en train de détruire la nature, il est peu probable qu’il risque sa vie pour empêcher le désastre. Il attendra plutôt que l’occasion se présente pour demander réparation et vengeance.

Grace à leur relation avec la nature, dûe a leur culte, les druides reçoivent certains pouvoirs, à des niveaux donnés.

A partir du 3eme niveau (Initié du 1er Cercle), le druide obtient les habilites suivantes :

Identification du type de plante

Identification du type d’animal

Identification de l’eau pure

Pouvoir de passer sous des obstacles boisés (buissons d’épines, entrelacs de lianes) sans laisser de traces et à une vitesse de déplacement normale

A partir du 7eme niveau (Initié du 5eme Cercle), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Immunité aux sorts de charme jetés par des créatures sylvestres : dryades, génies des eaux, sylphides, etc.

Habilité de se transformer 3 fois par jour, en devenant sous tous les aspects, sauf mental, un reptile, un oiseau ou un mammifère.

A. il n’est possible de se transformer en chaque type de créature une seule fois par jour

B. la taille de la créature varie d’aussi petit qu’une grenouille, un geai ou une chauve-souris à aussi gros qu’un grand serpent, un aigle ou un ours noir (environ deux fois le poids du druide)

C. chaque transformation en une nouvelle forme redonne au druide 10% à 60% des points de vie perdus avant la transformation.

A partir du 16eme niveau (Druide Hiérophante), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Immunité à tous les poisons naturels (injecté ou ingéré, animal ou végétal, y compris les poisons des monstres, mais pas les poisons gazeux ou d’origine minérale)

Longévité accrue d’une décade par niveau (16eme niveau = 160 ans supplémentaires)

Santé robuste équivalente à celle de la fleur de l’âge

Capacité de modifier son apparence à volonté. L’altération de l’apparence s’opère en 1 segment, offre la possibilité de réduire ou d’augmenter sa taille et son poids de 50%, d’afficher un âge allant d’enfant à vieillard et de prendre l’aspect facial et corporel de n’importe quel humain ou sorte d’humanoïde. Cette altération n’est pas magique et ne peut par conséquent pas être détectée avec une vision véritable ou à l’aide de moyens similaires.

A partir du 17eme niveau, (Hiérophante Initié), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Hiberner réellement, en état d’animation suspendue, sans vieillir pour une décade par niveau (17eme  niveau = 170 ans)

Entrer dans le Plan Élémentaire de la Terre, à volonté (temps de transfert : 1 round)

Conjurer un Élémentaire d’Eau, une fois par jour (voir plus loin, § conjuration d’élémentaires)

A partir du 18eme niveau, (Hiérophante Adepte), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Entrer dans le Plan Élémentaire du Feu, à volonté (temps de transfert : 1 round)

Conjurer un Élémentaire d’Air, une fois par jour (voir plus loin, § conjuration d’élémentaires)

A partir du 19eme  niveau, (Maitre Hiérophante), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Entrer dans le Plan Élémentaire de l’Eau, à volonté (temps de transfert : 1 round)

Conjurer un Para-Élémentaire de Fumée ou de Magma, une fois par jour (voir plus loin, § conjuration d’élémentaires)

A partir du 20eme niveau, (Hiérophante Numineux), le druide obtient les pouvoirs suivants :

Entrer dans le Plan Élémentaire de l’Air, à volonté (temps de transfert : 1 round)

Conjurer un Para-Élémentaire de Glace ou de Boue, une fois par jour (voir plus loin, § conjuration d’élémentaires)

A partir du 21eme niveau, (Mystique Hiérophante), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans les Plans Para-Élémentaires, à volonté (temps de transfert : 1 round).

A partir du 22eme niveau, (Hiérophante des Arcanes), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans le Plan des Ombres, à volonté (temps de transfert : 1 round).

A partir du 23eme niveau, (Hiérophante de la Cabale), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans n’importe quel plan intérieur, de parcourir les Lignes de Probabilités des Plans Intérieurs (la 7eme  dimension), et de résider sur le Plan de l’Opposition Concordante, à volonté (temps de transfert : 1 round).

L’entrée dans un plan mentionnée dans les pouvoirs ci-dessus confère aussi la capacité à y survivre. Considérez l’environnement du plan comme naturel pour le druide. Le temps que druide peut passer sur un tel plan n’est pas limité.

Invocation d’élémentaires : le résultat décrit pour le sort de niveau 6 de druide invocation d’un élémentaire de feu est correcte pour ce pouvoir. Cependant, le résultat obtenu par l’invocation d’un élémentaire de terre n’est pas applicable à ce pouvoir. Utilisez les tableaux suivants et ajustez le résultat en tenant compte du désir de l’invocateur, en utilisant le niveau du personnage comme un pourcentage de chance d’invoquer réellement un type particulier souhaité. Par exemple, un Hiérophante Numineux (niveau 20) a 20% de chance d’invoquer la créature choisie. Si le tirage du de indique 21 ou plus, ignorez le choix du personnage et faites un tirage normal sur la table appropriée.

Feu      01-85 : élémentaire de feu de 16 dés de vie
  86-84 : 2-4 salamandres
  95-98 : 1 effrit
  99-00 : élémentaire de feu de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
Terre 01-85 : élémentaire de terre de 16 dés de vie
  86-84 : 2-4 xorn
  95-98 : 1 dao
  99-00 : élémentaire de terre de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
Eau     01-85 : élémentaire d’eau de 16 dés de vie
  86-84 : 7-12 tritons (niveau 5-8) montes sur hippocampe
  95-98 : 1 marid
  99-00 : élémentaire d’eau de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
Air       01-85 : élémentaire d’air de 16 dés de vie
  86-84 : 2-4 chasseurs invisibles
  95-98 : 1 djinn
  99-00 : élémentaire d’air de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
Para-élémentaire  01-85 : para-élémentaire de 16 dés de vie
  86-95 : spécial, voir ci-dessous
  99-00 : para-élémentaire de feu de 21 à 24 dés de vie (d4+20)

Spécial : 5-8 enfants de lave, 5-8 loups de l’hiver, 21-24 hommes-boue, 21-24 rats des vapeurs, ou des créatures semblables, appropriées au plan en question.

Les individus invoqués (tout résultat n’impliquant qu’une seule créature) auront un bonus de points de vie égal au niveau de leur invocateur, sans que leurs points de vie ne dépassent le maximum autorisé pour une créature de ce type. Quel que soit leur alignement ou leur tempérament, les créatures invoquées serviront l’Hiérophante de manière désintéressée et obéissante.

Les druides parlent un langage secret, le druidique, qui n’est connu que d’eux seuls et qu’ils parlent en plus des autres langages (alignement, commun et autres). En atteignant le 3eme niveau et à chaque niveau suivant, un druide choisit un nouveau langage qu’il apprend instantanément, parmi : centaure, dragon-vert, dryade, elfe, feu follet, faune, géant des collines, gnome, homme-lézard, manticore, génie des eaux, pixie, sylvanien.

Protections spéciales : les druides se battent et font leurs jets de protection sur les mêmes tables que les clercs. Contre le feu et la foudre (électricité) ils ont un bonus de +2 à leur jet de protection.

Les druides peuvent utiliser les objets magiques accessibles à toutes les classes, les objets réservés aux clercs (à l’exception des objets écrits : livres ou parchemin), les parchemins de sorts druidiques. Les armures, boucliers ou armes magiques doivent faire partie de celles autorisées au druide.

Les druides n’habitent pas de façon permanente dans des châteaux ou même dans des villes. Ils préfèrent vivre en terrain sacré, dans des constructions de petite taille, en bois ou en pierre. Lorsqu’ils atteignent le niveau 11, ils construisent généralement des complexes semi-souterrains au fond des bois.

Il n’existe qu’un nombre limité de druides de haut niveau. Il n’y a que 9 druides de 12eme niveau. Chacun d’eux est le maitre d’un corps de druides de niveaux inférieurs et est entouré de 3 druides dont le niveau dépend de l’ancienneté (points d’expérience) du druide de 12eme niveau. Le moins expérimenté aura 3 assistants Novices (1er niveau), le plus expérimenté aura 3 Initiés du 7eme Cercle (9eme  niveau). Les Initiés des 8eme et 9eme Cercles sont effectivement sous la tutelle directe des trois Archi-Druides et du Grand-Druide.

Au dessus de tous les Druides (non Hiérophantes) se trouve le Grand-Druide, toujours entouré de 9 Initiés du 9eme Cercle.

Note : il est possible de trouver des compagnons d’armes et des servants ainsi que des fidèles en plus des druides assistants. Tous les serviteurs des druides de haut niveau sont fidèles et loyaux. Ils ne sont plus considérés comme des compagnons d’armes.

Dès qu’un personnage druide a assez de points d’expérience pour passer au 12eme niveau, il ne l’acquiert réellement que si :

1. il y a actuellement moins de 9 druides du 12eme niveau

2. OU le joueur provoque un des 9 druides dans un combat de sort ou de corps a corps. Si l’issue du combat n’est pas mortelle, le perdant redevient un druide de niveau 11 et redescend à 200 001 points d’expérience. Si le joueur gagne le duel, il devient un druide de niveau 12 avec tous les pouvoirs de ce niveau et le druide sortant devient un Initie du 9eme Cercle.

Le processus est le même pour un Druide souhaitant devenir Archi-Druide et pour un Archi-Druide souhaitant devenir le Grand-Druide. Tant que le personnage reste en vie, il peut faire plusieurs tentatives.

Chaque pays ou chaque zone possède son Grand-Druide. Mais à un rang encore plus élevé se trouve le Haut-Druide (15eme niveau). Le Haut-Druide est capable d’utiliser 6 niveaux de sorts supplémentaires : un sort de niveau 6, ou six sorts de niveau 1, ou toute autre combinaison qui ajoute jusqu’à 6 niveaux de sorts. Cette capacité n’est active qu’au niveau 15. Dès que le Haut-Druide devient Hiérophante, en passant au niveau 16, il perd cette capacité temporairement acquise. Le Haut-Druide est assisté par 9 druides sans rapport avec la hiérarchie d’un endroit ou d’un pays spécifique. En fait, n’importe quel personnage druide de tout niveau peut partir à l’aventure a la recherche du Haut-Druide et lui demander de pouvoir se mettre à son service.

Trois Archi-Druides sillonnent le monde en tant que messagers et agents du Haut-Druide. Ces individus sont issus de ses propres assistants ayant atteint le niveau d’Archi-Druide. Chacun d’eux a 4 niveaux de sorts supplémentaires (sur le même principe que pour le Haut-Druide).

Le Haut-Druide est le gardien ultime de l’activité druidique. A n’en pas douter, cette position est prenante, ingrate et typiquement non excitante pour n’importe qui à part un politicien. Après avoir acquis un peu d’expérience dans l’exercice de cette activité, n’importe quel aventurier sera prêt à faire autre chose. Ceux qui veulent abandonner leur noble statut peuvent le faire après avoir acquis l’expérience suffisante pour passer au niveau supérieur. A ce moment là, le Haut-Druide peut rechercher un successeur. S’il en trouve un, le Haut-Druide peut alors abdiquer et débuter la pratique des disciplines Hiérophantes. Une fois qu’il a quitté son statut de chef de la théocratie, l’ancien Haut-Druide devient alors Druide Hiérophante de niveau 16 et peut espérer atteindre le niveau 23.

Tableau 31 – Druide – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie(d8)*

Titre

0 – 2 000

1

1

Novice

2 001 – 4 000

2

2

Hermite

4 001 – 7 500

3

3

Initié du 1er Cercle

7 501 – 12 500

4

4

Initié du 2eme Cercle

12 501 – 20 000

5

5

Initié du 3eme Cercle

20 001 – 35 000

6

6

Initié du 4eme Cercle

35 001 – 60 000

7

7

Initié du 5eme Cercle

60 001 – 90 000

8

8

Initié du 6eme Cercle

90 001 – 125 000

9

9

Initié du 7eme Cercle

125 001 – 200 000

10

10

Initié du 8eme Cercle

200 001 – 300 000

11

11

Initié du 9eme Cercle

300 001 – 750 000

12

12

Druide

750 001 – 1 500 000

13

13

Archi-Druide

1 500 001 – 3 000 000

14

14

Grand-Druide

3 000 001 – 3 500 000

15

15

Haut-Druide

3 500 001 – 4 000 000

16

15+1

Druide Hiérophante

4 000 001 – 4 500 000

17

15+2

Hiérophante Initié

4 500 001 – 5 000 000

18

15+3

Hiérophante Adepte

5 000 001 – 5 500 000

19

15+4

Maitre Hiérophante

5 500 001 – 6 000 000

20

15+5

Hiérophante Numineux

6 000 001 – 6 500 000

21

15+6

Hiérophante Mystique

6 500 001 – 7 000 000

22

15+7

Hiérophante des Arcanes

7 000 001 et plus

23

15+8

Hiérophante de la Cabale

Note à propos du tableau ci-dessus :

* nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les druides gagnent 1 point de vie par niveau après le 15eme.

Tableau 32 – Druide – Sorts utilisables par niveau

 

Niveau du sort

Niveau Druide

1

2

3

4

5

6

7

1

2

-

-

-

-

-

-

2

2

1

-

-

-

-

-

3

3

2

1

-

-

-

-

4

4

2

2

-

-

-

-

5

4

3

2

-

-

-

-

6

4

3

2

1

-

-

-

7

4

4

3

1

-

-

-

8

4

4

3

2

-

-

-

9

5

4

3

2

1

-

-

10

5

4

3

3

2

-

-

11

5

5

3

3

2

1

-

12

5

5

4

4

3

2

1

13

6

5

5

5

4

3

2

14

6

6

6

6

5

4

3

15*

6

6

6

6

6

6

6

16

6

6

6

6

6

6

6

17

6

6

6

6

6

6

6

18

6

6

6

6

6

6

6

19

6

6

6

6

6

6

6

20

6

6

6

6

6

6

6

21

6

6

6

6

6

6

6

22

6

6

6

6

6

6

6

23

6

6

6

6

6

6

6

24

6

6

6

6

6

6

6

25

6

6

6

6

6

6

6

26

6

6

6

6

6

6

6

27

6

6

6

6

6

6

6

28

6

6

6

6

6

6

6

29

6

6

6

6

6

6

6

Notes à propos du tableau ci-dessus :

* au niveau 15 (Haut-Druide), le druide est capable d’utiliser 6 niveaux de sorts supplémentaires : un sort de niveau 6, ou six sorts de niveau 1, ou toute autre combinaison qui ajoute jusqu’à 6 niveaux de sorts. Cette capacité n’est active qu’au niveau 15. Dès que le Haut-Druide devient Hiérophante, en passant au niveau 16, il perd cette capacité temporairement acquise.



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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