Clerc

Classe AD&D1

Comme on a pu le voir dans le chapitre consacre aux caractéristiques, l’attribut principal du clerc est la sagesse. Un personnage doit avoir un minimum de 9 en sagesse pour pouvoir devenir clerc. Si sa sagesse est supérieure à 15, le personnage ajoute 10% aux points d’expérience que lui donne le MD. Exemple : un personnage clerc gagne 975 points d’expérience (XP) à la fin d’une aventure fructueuse. Grâce à sa sagesse supérieure à 15, le personnage ajoute 98 XP (975 x 0,10 = 97,5, soit 98) aux 975, pour un total de 1073 XP. De plus la sagesse apportera d’autres avantages au clerc : des sorts supplémentaires et la possibilité d’échapper à certaines attaques magiques.

Le clerc a tout intérêt à avoir de bons scores en constitution ainsi qu’en dextérité.

La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux. Le clerc lance un dé à 8 faces par niveau pour déterminer le nombre de ses points de vie. Le clerc est à la fois un farouche combattant et un homme dédié à son dieu ou à sa divinité. Le clerc peut être de tout alignement à l’exception de neutre absolu. De l’alignement dépendent le dieu et la religion du clerc. Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne à leurs sorts leur pouvoir. Le clerc n’a pas le droit de se servir d’armes tranchantes ou pointues, car il n’a pas le droit de verser le sang. Le clerc peut lancer des sorts ; ces sorts sont accordés au clerc par son dieu s’il a été fidele à son alignement, fait suffisamment d’offrandes et correctement prié.

Un bref aperçu des sorts cléricaux (voir le chapitre sur les sorts du personnage) vous donnera une idée de la fonction principale du clerc. Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser ses compagnons. Le clerc dispose aussi d’un certain nombre de sorts offensifs, certains étant la forme inversée de sorts curatifs. Notez que les sorts doivent être énoncés ou lus à voix haute, lors de l’incantation. Le clerc peut porter l’armure, se servir d’armes efficaces et donc s’engager en combat rapproché avec des chances de succès raisonnables. Un autre pouvoir important du clerc est sa capacité à repousser (vade-retro) ou commander les morts-vivants, les démons et les diables inferieurs.

Les morts-vivants sont, entre autres, âmes en peine, fantômes, ghasts, goules, liches, momies, vampires, nécrophages, ombres, spectres, zombies, etc. Des détails sur ces créatures, ainsi que sur les démons et les diables, se trouvent dans le Manuel des Monstres. Un tableau permettant de déterminer la réussite d’un clerc essayant de contrôler ou de repousser les morts-vivants est a la disposition du MD et de lui seul. Prenez comme base approximative qu’un clerc ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de des de vie que lui. Seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou repousser les diables et les démons.

Habituellement, seuls les humains exercent la classe de clerc sans autre classe. Ils sont aussi les seuls, avec les femelles elfes noirs, à ne pas être limites en niveau.

Les clercs se battent avec des chances de réussite presque aussi bonnes que les guerriers, qui sont les meilleurs dans cet art. Ils progressent sur les tables de combat et les tables de jet de protection tous les trois niveaux.

Les clercs peuvent employer un grand nombre d’objets magiques : la plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux, les parchemins de protection, la plupart des anneaux, quelques baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que beaucoup d’autres objets magiques, dont toutes les armes magiques de la liste autorisée. Ils peuvent aussi utiliser des armures et boucliers magiques.

Quand un clerc atteint le niveau 8 (Patriarche), il attire automatiquement des suivants s’il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s’étendre sur un minimum de 200 m2 et comporter un autel, une chapelle, etc. Ces suivants seront fanatiquement loyaux et serviront sans demander de salaire, tant que le clerc ne change pas d’alignement ou de divinité. Les suivants seront entre 20 et 200 (2d10 x 10). De plus, certains suivants seront des hommes d’armes : votre MD vous donnera le nombre de ces hommes d’armes et la composition de ces troupes le moment venu.

En atteignant le 9eme niveau, le Grand-Prêtre peut établir un « domaine religieux » en y construisant une place forte religieuse. Ce bâtiment fortifié doit comporter un grand temple, une cathédrale ou une église d’une surface minimale de 300m2. Il peut s’agir d’un château, d’un monastère ou d’une abbaye. Il doit bien sur être dédié au dieu du clerc. Le coût de construction sera réduit de moitié grâce à l’aide apportée par l’église. Si le clerc nettoie la région avoisinante de tous les monstres s’y trouvant et si des humains y habitent, il pourra prélever un impôt mensuel de 9 pièces d’argent par habitant, sous forme d’impôts, taxes et autres dimes.

Tableau 29 – Clerc – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie (d8)*

Titre

0 – 1 500

1

1

Acolyte

1 501 – 3 000

2

2

Adepte

3 001 – 6 000

3

3

Prêtre

6 001 – 13 000

4

4

Cure

13 001 – 27 000

5

5

Parfait

27 001 – 55 000

6

6

Evêque

55 001 – 110 000

7

7

Lama

110 001 – 225 000

8

8

Patriarche

225 001 – 450 000

9

9

Grand-Prêtre

450 001 – 675 000

10

9+2

Grand-Prêtre (niveau 10)

675 001 – 900 000

11

9+4

Grand-Prêtre (niveau 11)

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

225 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11eme.

* nombre de d8 à totaliser, ajustes le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les clercs gagnent 2 points de vie par niveau après le 9eme.

Tableau 30 – Clerc – Sorts utilisables par niveau

Niveau

Niveau de sort

Clerc

1

2

3

4

5

6*

7**

1

1

-

-

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

-

-

3

2

1

-

-

-

-

-

4

3

2

-

-

-

-

-

5

3

3

1

-

-

-

-

6

3

3

2

-

-

-

-

7

3

3

2

1

-

-

-

8

3

3

3

2

-

-

-

9

4

4

3

2

1

-

-

10

4

4

3

3

2

-

-

11

5

4

4

3

2

1

-

12

6

5

5

3

2

2

-

13

6

6

6

4

2

2

-

14

6

6

6

5

3

2

-

15

7

7

7

5

4

2

-

16

7

7

7

6

5

3

1

17

8

8

8

6

5

3

1

18

8

8

8

7

6

4

1

19

9

9

9

7

6

4

1

20

9

9

9

8

7

5

2

21

9

9

9

9

8

6

2

22

9

9

9

9

9

6

3

23

9

9

9

9

9

7

3

24

9

9

9

9

9

8

3

25

9

9

9

9

9

8

4

26

9

9

9

9

9

9

4

27

9

9

9

9

9

9

5

28

9

9

9

9

9

9

6

29

9

9

9

9

9

9

7

Notes à propos du tableau ci-dessus :

* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 17 ou plus

** uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 18 ou plus



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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitre 3 : Classes de Personnage AD&D1

Le DRS AD&D1 (chapitres)

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1) 

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