Charisme

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur (et Guide du maître)


Le charisme regroupe l’attirance physique, la persuasion et le magnétisme personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très bien avoir un fort charisme si les deux autres aspects sont développés. Le charisme est profitable à toutes les classes puisqu’il peut améliorer les relations avec les autres, les personnages non joueurs, les mercenaires, les compagnons d’armes et les monstres. Il impose le nombre maximum de compagnons d’armes que peut engager le personnage et influe sur la loyauté de ses troupes. Il est la clé du commandement.

Le tableau suivant donne les effets du charisme.

Tableau 12 – Charisme – Informations générales

 

Score

Informations générales

Nombre maximum de compagnons d’arme

Ajustement à la loyauté

Ajustement aux réactions

3

-

1

-30%

-25%

4

-

1

-25%

-20%

5

A ce score et en dessous le personnage ne peut être qu’un assassin

2

-20%

-15%

6

-

2

-15%

-10%

7

-

3

-10%

-5%

8

Minimum pour un elfe

3

-5%

normal

9

-

4

normal

normal

10

-

4

normal

normal

11

-

4

normal

normal

12

Maximum pour un demi-orque*

5

normal

normal

13

-

5

normal

+5%

14

-

6

+5%

+10%

15

Minimum pour un druide

7

+15%

+15%

16

Maximum pour un nain*

8

+20%

+25%

17

Minimum pour un paladin

10

+30%

+30%

18

-

15

+40%

+35%

19

-

20

+50%

+40%

20

-

25

+60%

+45%

21

-

30

+70%

+50%

22

-

35

+80%

+55%

23

-

40

+90%

+60%

24

-

45

+100%

 +65%

25

-

50

+100%

 +70%

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

* ce charisme maximum ne s’applique que face a ceux qui ne sont pas de la race du personnage : voir le chapitre sur les races de personnages, pour les nains et les demi-orques.

Nombre maximum de compagnons d’armes : c’est le nombre maximum de personnages non joueurs qui serviront le personnage comme compagnons d’armes permanents. Les mercenaires, les serviteurs et les personnes similaires qu’il faut payer ne rentrent pas dans cette catégorie.

L’ajustement à la loyauté s’ajoute ou se soustrait de la loyauté de base des compagnons d’armes et des autres serviteurs.

L’ajustement aux réactions est un bonus ou un malus dû au charisme du personnage lorsqu’il rencontre pour la première fois une personne ou une créature. Par exemple, le personnage peut rencontrer une créature intelligente à tendance neutre et tenter d’entrer en contact avec elle pour, éventuellement, obtenir quelque avantage. Si le charisme du personnage est bas, il partira avec un handicap, qu’il devra surmonter par des offres et des dons généreux s’il souhaite arriver à un résultat positif. Si son charisme est élevé, il pourra négocier avec plus de poids grâce à son charme et à son magnétisme personnel.

Extrait du Guide du maître page 12

 

Bon nombre de personnes ont la fausse impression que le charisme se restreint à la beauté physique. Cette erreur est évidente pour celui qui se penche un tant soit peu sur le problème. Le charisme est la combinaison de l'apparence physique, de la force de persuasion et du magnétisme personnel. Le charisme authentique devient évident si l'on considère les exemples historiques que furent Jules César, Napoléon Bonaparte et Adolf Hitler. De toute évidence, aucun n'avait un score de 18 en beauté. On peut alors supposer à juste titre qu'un coefficient supérieur à 18 est possible car n'importe laquelle des personnalités précitées auraient eu un potentiel de charisme plus élevé (il est indiscutable qu'elles étaient déjà toutes à 18) si elles avaient allié une apparence physique proportionnelle à leurs pouvoirs de persuasion et de manier les foules.


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitres du DRS AD&D1

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
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