Dextérité

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur (et Guide du maître)


La dextérité regroupe un certain nombre d’attributs physiques tels que la coordination de l’oeil et de la main, l’agilité, les reflexes, la précision et la rapidité de mouvement. Une haute dextérité indique que le personnage est supérieur dans tous ces attributs ; une dextérité basse peut très bien indiquer que l’un de ces attributs est relativement performant alors que les autres sont très faibles. La dextérité influe sur les personnages en ce qui concerne l’initiative en attaque, la précision dans le lancer de projectiles et la possibilité d’éviter les coups. La dextérité est la caractéristique majeure des voleurs  et elle influe sur leurs compétences professionnelles (telles que pickpocket, crochetage des serrures, etc.). Les voleurs ayant 16 ou plus en dextérité obtiennent un bonus de 10% sur leurs points d’expérience.

Les tableaux suivants donnent les effets détaillés de la dextérité.

Tableau 9 – Dextérité – Informations générales

 

Score

Informations générales

Ajustement de réaction/attaque

Ajustement Défensif

3

-

-3

+4

4

-

-2

+3

5

A ce score et en dessous le personnage ne peut être que clerc

-1

+2

6

Minimum pour un demi-elfe ou un magicien

0

+1

7

Minimum pour un elfe

0

0

8

Minimum pour un petite-gens

0

0

9

Minimum pour un voleur

0

0

10

-

0

0

11

-

0

0

12

Minimum pour un assassin

0

0

13

-

0

0

14

-

0

0

15

Minimum pour un moine

0

-1

16

Minimum pour un illusionniste

+1

-2

17

Maximum pour un nain ou demi-orque

+2

-3

18

-

+3

-4

19

-

+3

-4

20

-

+3

-4

21

-

+4

-5

22

-

+4

-5

23

-

+4

-5

24

-

+5

-6

25

-

+5

-6

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Ajustement de réaction/attaque : malus ou bonus applicable aussi bien dans les réactions de surprise (pour déterminer si le personnage est surpris par un assaillant) que pour les jets de projectiles : ajustement à effectuer sur la probabilité de toucher lorsqu’un personnage lance un projectile quel qu’il soit (lance de fantassin, flèche, fronde, flasque d’huile, grappin, etc.).

Ajustement défensif : c’est tout d’abord un ajustement aux jets de protection du personnage contre des attaques pouvant être évitées (par exemple, sauter de côté pour éviter une boule de feuou un éclair de foudre). L’ajustement défensif représente aussi la capacité du personnage à parer ou à éviter les coups durant un combat. Ceci est exprimé par un malus ou un bonus à la classe d’armure du personnage (sauf pour les moines, qui ne bénéficient pas de ces bonus). Le degré de protection de tout personnage est exprimé par un nombre de 10 à -10 : la classe d’armure. Plus le nombre est bas, plus le personnage est protégé. Ainsi, un personnage ne portant aucune protection est de classe d’armure 10 (ou CA 10), un personnage portant une armure de plate et un bouclier sera, lui, de classe d’armure 2. Une dextérité faible ajoute des points à la CA du personnage, le rendant ainsi plus vulnérable, alors qu’une bonne dextérité enlève des points et améliore donc la CA. Ainsi, si le personnage en plate et bouclier avait 3 en dextérité, sa véritable CA serait de 6 (2+4). Si le personnage sans armure avait 18 en dextérité, sa CA arrivera à 6 (10 – 4).

Tableau 10 – Dextérité – Ajustements pour voleurs et voleurs-acrobates

 

Score

Pickpocket

Crochetage

Détection Désamorçage des pièges

Déplacement silencieux

Dissimulation dans l'ombre

Funambulisme

Saut à la perche

Attaque

Dérobade

Chute

9

-15%

-10%

-10%

-20%

-10%

-

-

-

-

-

10

-10%

-5%

-10%

-15%

-5%

-

-

-

-

-

11

-5%

-

-5%

-10%

-

-

-

-

-

-

12

-

-

-

-5%

-

-

-

-

-

-

13

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

14

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

15

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

16

-

+5%

-

-

-

+5%

-

+1%

+2%

-

17

+5%

+10%

-

+5%

+5%

+10%

+ 0,30 m

+2%

+3%

-

18

+10%

+15%

+5%

+10%

+10%

+15%

+ 0,60 m

+3%

+5%

+ 1,50 m

19

+15%

+20%

+10%

+12%

+12%

+20%

+ 0,90 m

+4%

+8%

+ 3,00 m

20

+20%

+25%

+15%

+15%

+15%

+25%

+ 1,20 m

+5%

+10%

+ 4,50 m

21

+25%

+30%

+20%

+18%

+18%

+30%

+ 2,50 m

+6%

+12%

+ 6,00 m

22

+30%

+35%

+25%

+20%

+20%

+35%

+ 2,80 m

+7%

+15%

+ 7,50 m

23

+35%

+40%

+30%

+23%

+23%

+40%

+ 3,10 m

+8%

+18%

+ 9,00 m

24

+40%

+45%

+35%

+25%

+25%

+45%

+ 3,40 m

+9%

+20%

+ 10,50 m

25

+45%

+50%

+40%

+30%

+30%

+50%

+ 3,70 m

+10%

+25%

+ 12,00 m

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Toutes les habilités de voleur et de voleur-acrobate sont décrites dans le chapitre « Classe de Personnages », voleur et voleur-acrobate. Les malus et bonus sont à appliquer aux pourcentages de base. La race intervient aussi dans les ajustements.

Extrait du Guide du maître page 12

La dextérité inclut les aptitudes physiques suivantes : coordination, rapidité des réflexes, agilité, précision, équilibre et vitesse d'exécution en courant. Il n'est pas impensable de considérer une personne avec une faible dextérité comme quelqu'un d'agile, mais dotée de réflexes lents, d'une coordination déplorable, d'un sens de l'équilibre déficient et d'une lenteur désespérante (tout en étant glissante comme une anguille).


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitres du DRS AD&D1

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1)