Sagesse

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur (et Guide du maître)


Le terme sagesse regroupe le jugement, la volonté, le ruse et (jusqu’à un certain point) l’intuition. Elle agit sur les jets de protection contre certaines attaques magiques. Elle est de la plus haute importance pour les clercs : c’est la caractéristique majeure des clercs et ceux ayant une sagesse de 16 ou plus obtiennent un bonus de 10% à leurs points d’expérience. De plus, les clercs ayant une sagesse exceptionnelle (13), gagnent des sorts supplémentaires.

Les tableaux suivants donnent les effets détaillés de la sagesse.

Tableau 6 – Sagesse – Informations générales

 

Score

Informations générales

Ajustement aux attaques magiques

3

-

-3

4

-

-2

5

A ce score ou au dessous, le personnage ne peut être qu’un voleur

-1

6

-

-1

7

-

-1

8

-

aucun

9

Minimum pour un clerc

aucun

10

-

aucun

11

-

aucun

12

Minimum pour un druide

aucun

13

Minimum pour un paladin ou un clerc demi-elfe multi-classé

aucun

14

Maximum pour un demi-orque Minimum pour un ranger

aucun

15

Minimum pour un moine

+1

16

-

+2

17

Maximum pour un petite-gens Minimum pour l’utilisation de sorts cléricaux de niveau 6

+3

18

Minimum pour l’utilisation de sorts cléricaux de niveau 7

+4

 

Notes à propos de la table ci-dessus :

L’ajustement aux attaques magiques d’applique au jet de protection du personnage implique et est utilisé pour altérer le résultat du dé. Ces ajustements ne s’appliquent que contre des attaques mentales faisant intervenir la force de volonté : attaque télépathique, charme, charme de masse, effroi, forces fantasmagoriques, hypnose, illusion, métempsychose, possession, séduction, suggestion, suzeraineté, paralysie, etc.

Tableau 7 – Sagesse – Ajustements pour clercs et druides

 

Score

Sorts supplémentaires

Échec du sort

9

aucun

20%

10

aucun

15%

11

aucun

10%

12

aucun

5%

13

Un du 1er niveau

0%

14

Un du 1er niveau

0%

15

Un du 2eme niveau

0%

16

Un du 2eme niveau

0%

17

Un du 3eme  niveau*

0%

18

Un du 4eme niveau**

0%

19

Un du 4eme niveau et un du 1er niveau

0%

20

Un du 4eme niveau et un du 2eme niveau

0%

21

Un du 5eme niveau et un du 3eme niveau

0%

22

Un du 5eme niveau et un du 4eme niveau

0%

23

Deux du 5eme  niveau

0%

24

Deux du 6eme niveau

0%

25

Un du 6eme  niveau et un du 7eme niveau

0%

 

Notes à propos de la table ci-dessus :

* Sagesse minimale pour l’utilisation des sorts de niveau 6 de clerc

** Sagesse minimale pour l’utilisation des sorts de niveau 7 de clerc

Sorts supplémentaires : selon sa sagesse, le clerc (ou le druide) disposera d’un certain nombre de sorts en plus de ceux auxquels son niveau lui donne droit. Notez que ces sorts supplémentaires ne sont utilisables que lorsque le clerc (ou le druide) a atteint le niveau lui permettant de les utiliser. Les sorts supplémentaires sont cumulatifs. Exemple : un clerc ayant 14 en sagesse a droit à 2 sorts de niveau 1 en plus, un clerc ayant 15 en sagesse obtient 2 sorts du 1er niveau et 1 sort du 2eme niveau, etc. Ce clerc ayant 15 en sagesse ne gagnera ce sort de 2eme niveau supplémentaire que lorsqu’il aura accès aux sorts de niveau 2, c'est-à-dire quand il sera un clerc de niveau 3.

L’échec du sort indique le pourcentage de risque qu’un clerc d’une sagesse faible rate complètement son sort. Si le résultat du dé de pourcentage est inférieur ou égal au pourcentage d’échec, le sort est raté et n’a aucun effet. Il est effacé de la mémoire du clerc (ou du druide) comme s’il l’avait lancé normalement.

Pour plus de détails sur les clercs et les druides, voir les chapitres consacrés à ces classes de personnage.

Tableau 8 – Sagesse – Immunités pour les sagesses élevées

 

Score

Immunités aux sorts

19

Epouvante, Charme-Personnes, Injonction, Amitié, Hypnotisme

20

Oubli, Paralysie, Rayon d’Affaiblissement, Peur

21

Séduction, Domination, Effroi

22

Charme-Monstres, Confusion, Emotion, Maladresse, Suggestion, Projection Télépathique

23

Chaos, Débilité, Paralysie des Monstres, Métempsychose, Domination de Masse, Quête

24

Quête Magique, Suggestion de Masse, Suzeraineté

25

Antipathie/sympathie, Doigt de Mort, Charme de Masse, Danse Irrésistible d’Otto

 

Notes à propos de la table ci-dessus :

Les êtres ayant une sagesse très élevée sont immunisés aux effets de certains sorts de type charme, et aux effets de certains effets similaires à des sorts ou des habilités psioniques. Les effets indiques sont cumulatifs avec une sagesse plus élevée. Les puissances ayant une telle sagesse sont simplement capables de repousser automatiquement les effets de ces sorts.

 

Extrait du Guide du maître page 12

Pour la facilité du jeu, la sagesse regroupe sous un terme générique, la volonté, le jugement, la ruse, l'édification et l'intuition. Un exemple de l'utilisation de la sagesse peut être défini comme suit : une personne intelligente saura que fumer est mauvais pour la santé, mais peut fort bien manquer de la sagesse nécessaire pour s'arrêter (l'auteur entre dans cette catégorie).

 


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitres du DRS AD&D1

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1)