Intelligence

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur (et Guide du maître)


add1-magiciensL'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais elle englobe aussi l'habilite mnémonique, le raisonnement et la capacité à apprendre. L'intelligence joue sur le nombre de langues que pourra apprendre le personnage ainsi que sur le temps qu'il mettra à les apprendre (les personnages non humains héritent de la connaissance de plusieurs langages, mais l'intelligence peut avoir un effet sur ce nombre de langues et il existe aussi des limitations raciales). Mais avant tout, l'intelligence est le domaine des magiciens, car ils doivent faire preuve de perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser leurs sorts.

 

Extrait du Guide du maître page 12

L'intelligence correspond approximativement à la notion actuelle de "quotient intellectuel". Elle représente aussi les capacité mnémoniques, de raisonnement et d'assimilation en dehors du domaine écrit.

 

L'intelligence est la caractéristique majeure des magicienset les magiciens ayant une intelligence de 16 ou plus obtiennent un bonus de 10% sur leurs points d'expérience. Les magiciens ayant l'intelligence minimale requise (9) ne pourront pas utiliser de sorts plus puissants que ceux du niveau 4. L'intelligence détermine aussi le nombre de sorts que le magicien pourra connaitre et quels niveaux de sorts il pourra utiliser car seuls les magiciens les plus intelligents sont accès à la puissance des sorts de niveau 9.

Les tableaux suivants donnent tous les effets détaillés de l'intelligence, en particulier pour les magiciens.

Tableau 4 – Intelligence – Informations générales

 

Score

Informations générales

Langues supplémentaires possibles

3

-

0

4

Minimum pour un demi-elfe

0

5

A ce score ou au dessous, le personnage ne peut être qu'un guerrier ou un barbare

0

6

Minimum pour un petite-gens

0

7

Minimum pour un gnome

0

8

Minimum pour un elfe

1

9

Minimum pour un paladin ou un magicien

1

10

Minimum pour utiliser des sorts de 5eme niveau de magicien, minimum pour un cavalier

2

11

Minimum pour un assassin

2

12

Minimum pour utiliser des sorts de 6eme niveau de magicien

3

13

Minimum pour un ranger

3

14

Minimum pour utiliser des sorts de 7eme niveau de magicien

4

15

Minimum pour un illusionniste

4

16

Minimum pour utiliser des sorts de 8eme niveau de magicien ou d'illusionniste

5

17

Maximum pour un demi-orque

6

18

Minimum pour utiliser des sorts de 9eme niveau de magicien ou d'illusionniste

7

19

Maximum pour un elfe gris. Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 1

8

20

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 2

9

21

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 3

10

22

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 4

11

23

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 5

12

24

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 6

15

25

Immunité aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 7

20

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Les êtres d'une intelligence très élevée ne sont pas abusés par les sorts d'illusion/fantasme ; ils remarqueront certaines inconsistances ou incohérences qui les empêcheront de croire en l'illusion. Un être avec une intelligence de 19 ne croira jamais un sort d'illusion/fantasme de niveau 1, même s'il est incanté par un lanceur de sorts de très haut niveau. Les effets notés sont cumulatifs, c'est-à-dire qu'une créature avec une intelligence de 20 sera immunisée aux sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2.

Tableau 5 – Intelligence – Compétences pour magiciens et illusionnistes

 

Score

Chance de comprendre un sort

Nombre de sorts minimum par niveau

Nombre de sorts maximum par niveau

9

35%

4

6

10-12

45%

5

7

13-14

55%

6

9

15-16

65%

7

11

17

75%

8

14

18

85%

9

18

19

95%

10

Tous

20

96%

11

Tous

21

97%

12

Tous

22

98%

14

Tous

23

99%

15

Tous

24

100%

16

Tous

25

100%

17

Tous

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Chaque personnage magicien (ou illusionniste) doit utiliser cette table pour déterminer les sorts qu'il peut comprendre. Seuls les sorts du niveau 1 sont déterminés à la création du personnage. Les sorts des niveaux suivants seront vérifiés quand le personnage atteindra le niveau suffisant pour les utiliser. Ceci ne concerne pas les tours mineurs, dont les règles d'acquisition figurent dans la section consacrée au MD de l'Unearthed Arcana.

La chance de comprendre un sort donne, en fonction de l'intelligence d'un personnage, le pourcentage de chance de comprendre un sort d'un niveau donné. Le personnage peut effectuer le tirage de connaissance dans l'ordre qu'il désire. La compréhension d'un sort donné ne peut être vérifiée qu'une seule fois. Les dés de pourcentage sont jetés et si le tirage obtenu est inférieur ou égal au pourcentage donne dans la table, alors le personnage comprend et pourra utiliser le sort, lorsqu'il le rencontrera. Par exemple, un personnage avec une intelligence de 12 désire utiliser le sort de charme-personnesqu'il a trouvé dans un livre ou sur un parchemin : le pourcentage lance donne un score de 52. Par conséquent, ce sort non compris ne peut pas être utilisé par le personnage (voir, tout de même, le paragraphe ci-dessous concernant le minimum de sorts par niveau). La vérification des sorts d'un niveau s'arrête dès que le nombre de sorts minimum pour ce niveau est atteint.

Le nombre de sorts minimum par niveau est le plus petit nombre de sorts d'un niveau qu'un magicien (ou un illusionniste) puisse comprendre. Si, après vérification d'un niveau, le nombre de sorts compris est inférieur à ce minimum, le personnage peut alors recommencer à tirer parmi les sorts qu'il n'avait pas pu comprendre à la première tentative. Ce procède se répète tant que le nombre minimum n'est pas atteint. On distinguera alors deux catégories de sorts : ceux qui peuvent être appris et utilisés et ceux qui ne seront jamais compris. Le tirage du pourcentage détermine la catégorie dont fait partie un sort. Exemple : le magicien mentionne précédemment, incapable d'utiliser le sort de charme-personnesne parvient pas non plus a atteindre le nombre de sorts minimum qu'il peut comprendre. Il recommence donc avec la liste des sorts incompris, choisit de voir s'il peut comprendre charme-personnes, obtient un tirage de 04 et acquiert donc la compréhension ce sort. Quand le personnage trouvera ce sort, il sera capable de l'utiliser (depuis son livre ou depuis un parchemin).

Le nombre de sorts maximum par niveau est un peu l'inverse du minimum. En fonction de l'intelligence du personnage, ce maximum de sorts par niveau qu'il peut comprendre (et avoir dans ses livres de sorts) varie de 6 à un nombre illimité. Dès que ce maximum est atteint, le personnage ne peut plus comprendre d'autres sorts de ce niveau.

Acquisition de sorts jusqu'alors inconnus : bien que le magicien (ou l'illusionniste) doive immédiatement cesser de tester sa compréhension des sorts une fois que le nombre minimum est atteint, il lui est possible d'acquérir la connaissance de sorts supplémentaires jusqu'alors inconnus tant que cela ne viole pas la règle du maximum de sorts par niveau pouvant être appris. De nouveaux sorts peuvent être obtenus grâce à des livres de sorts obtenus d'une façon ou d'autre ou bien à partir de parchemins de sorts. Dans ce dernier cas, le parchemin est détruit au cours de l'étude et de l'apprentissage du nouveau ou des nouveaux sorts (ce sujet est plus détaillé dans la section expliquant la classe de personnage du magicien).

Changement d'intelligence : si l'intelligence évolue, vers le haut ou vers le bas, pour une raison ou une autre, et que ce changement est relativement permanent (âge, souhaits, etc.) le magicien (ou l'illusionniste) doit tester à nouveau tous les sorts.


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitres du DRS AD&D1

Caractéristiques du personnage (18/0) 
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Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
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