Force

Type(s) : Caractéristique
Table AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur (et Guide du maître)


La force est une mesure regroupant la musculature, l'endurance et la vigueur. Afin de pouvoir évaluer la force du personnage, prenez comme exemple qu'un personnage ayant 3 en force peut soulever un maximum de 15 kg au dessus de sa tète, alors qu'un personnage ayant 18 en force peut en soulever 90 dans les mêmes conditions.

La force est l'attribut principal des combattants, guerriers en tète, car ils doivent être physiquement surpuissants pour pouvoir porter des armures et se servir d'armes lourdes.

La force est la caractéristique majeure des guerriers et tout guerrier ayant 16 ou plus en force ajoute 10% a ses points d'expérience (voir plus loin). De plus, les guerriers (guerriers, rangers, paladins, cavaliers, barbares et bardes) ayant une force de 18 lancent un de dé pourcentage afin de tirer un nouveau score de 1 a 100 (00), représentant la force exceptionnelle du personnage. La force exceptionnelle donne des bonus encore plus élevés quant à la possibilité de toucher et aux dégâts infligés en combat rapproché ; elle accroit aussi le poids que peut porter le personnage sans subir de pénalités dues à l'encombrement et permet aussi de mieux défoncer les portes. Voir les tableaux suivants pour les effets détaillés de la force.

Notez bien que seuls les guerriers (guerriers, rangers, paladins, cavaliers, barbares et bardes) ont le droit d'avoir une force exceptionnelle et que cette dernière peut être limitée par la race du personnage.

Tableau 1 – Force – Informations générales

 

Score

Informations générales

3

 

4

 

5

A ce score ou en dessous, le personnage ne peut être que magicien ou illusionniste

6

Minimum pour un gnome, un demi-orque ou un petite-gens

7

 

8

Minimum pour un nain

9

Minimum pour un guerrier

10

 

11

 

12

Minimum pour un paladin ou un assassin

13

Minimum pour un ranger

14

Maximum pour une petite-gens

15

Maximum pour une gnome, minimum pour un moine, un barde, un voleur-acrobate, un barbare ou un cavalier

16

Maximum pour une elfe

17

Maximum pour une naine, une demi-elfe ou un petite-gens

18

Maximum pour les personnages autres que guerrier, barbare, barde, paladin, ranger et cavalier

18/01-50

Maximum pour une humaine ou un gnome

18/51-75

Maximum pour un elfe ou une demi-orque

18/76-90

Maximum pour un demi-elfe

18/91-99

Maximum pour un nain ou un demi-orque

18/00

Maximum pour un humain

19

Force d'un géant des collines

20

Force d'un géant de pierre

21

Force d'un géant du froid

22

Force d'un géant du feu

23

Force d'un géant des nuages

24

Force d'un géant des tempêtes

25

Force d'un titan

 

Les informations générales sur les minimums et maximums sont données pour les personnages joueurs. Attention a la distinction entre « un » et « une ».

Tableau 2 – Force – Ajustements et capacités

 

Score

Probabilité de toucher

Ajustement aux dégâts

Poids permis

Ouvrir des portes coincées

Défoncer des portes verrouillées

Tordre des barres ou soulever des herses

3

-3

-1

-350

1

Impossible

0%

4-5

-2

-1

-250

1

Impossible

0%

6-7

-1

Aucun

-150

1

Impossible

0%

8-9

Normale

Aucun

Normal

1-2

Impossible

1%

10-11

Normale

Aucun

Normal

1-2

Impossible

2%

12-13

Normale

Aucun

+100

1-2

Impossible

4%

14-15

Normale

Aucun

+200

1-2

Impossible

7%

16

Normale

+1

+350

1-3

Impossible

10%

17

+1

+1

+500

1-3

Impossible

13%

18

+1

+2

+750

1-3

Impossible

16%

18/01-50

+1

+3

+1000

1-3

Impossible

20%

18/51-75

+2

+3

+1250

1-4

Impossible

25%

18/76-90

+2

+4

+1500

1-4

Impossible

30%

18/91-99

+2

+5

+2000

1-4

1

35%

18/00

+3

+6

+3000

1-5

1-2

40%

19

+3

+7

+4500

1-7/8

1-3

50%

20

+3

+8

+5000

1-7/8

1-3

60%

21

+4

+9

+6000

1-9/10

1-4

70%

22

+4

+10

+7500

1-11/12

1-4

80%

23

+5

+11

+9000

1-11/12

1-5

90%

24

+6

+12

+12000

1-19/20

1-7/8

100%

25

+7

+14

+15000

1-23/24

1-9/10

100%

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Les ajustements à la probabilité de toucher s'appliquent aux tirages du d20 pour toucher dans les combats en mêlée et pour les armes lancées à la main. Les tables de combat (a la disposition du MD dans le Guide du Maitre) détermineront si le score obtenu est suffisant pour toucher l'adversaire.

Les ajustements aux dégâts s'appliquent eux aussi pour les combats en mêlée et les marles lancées a la main. Les dégâts effectués, suite à un jet de toucher réussi, sont ajustés à la hausse ou à la baisse, comme indique. Ainsi, si un coup infligeant normalement 1-6 points de dégâts a l'adversaire et si la force du personnage n'était que de 3, les dégâts réellement infligés seraient réduits de 1 point ; en revanche, si l'attaquant avait une force de 18/00, les dommages seraient augmentés de 6 points et les dégâts potentiels passeraient de 1-6 à 7-12.

L'ajustement au poids permis est donné en nombre de pièces d'or et s'applique au maximum normalement autorisé pour un déplacement sans encombrement (voir § Déplacement). La conversion en kilogrammes se fait en comptant 20 pièces d'or pour 1 kilogramme. Un personnage normalement capable de porter 500 pièces d'or sans être encombré, mais qui a une force de 17 au lieu de la force moyenne de 8 à 11, pourra porter 1000 pièces d'or de plus sans pénalité de déplacement.

Ouvrir les portes coincées indique le nombre de chances sur 6 que le personnage a d'ouvrir une porte coincée ou lourde pour cet essai. Plusieurs tentatives peuvent être faites sans que le personnage qui essaie de forcer la porte ne subisse de dommages, mais chacune de ces tentatives prend du temps et fait un bruit considérable. Jusqu'à 18/00, 1d6 suffit pour effectuer le tirage. Au-delà, le type de dé est indique derrière le « / ».

Défoncer les portes verrouillées indique le nombre de chances sur 6 que le personnage a de défoncer ou d'enfoncer une porte verrouillée, barrée (épars), magiquement immobilisée ou avec un verrou magique. Mais une seule tentative (par porte) est permise et si elle échoue, aucun autre essai ne réussira jamais plus.

Tordre des barres ou soulever des herses donne le pourcentage de chances que le personnage a de tordre des barres de métal (barreaux, fenêtre) ou de soulever verticalement une herse qui bloque un passage. La tentative ne peut être effectuée qu'une seule fois et si le score requis n'est pas obtenu, le personnage n'y parviendra jamais. Exemple : un personnage avec une force de 16 est enfermé dans un cul de sac par une série de barres de fer qui sont tombées du plafond quand il a marché sur une dalle de pierre dont le mécanisme libère la herse. Le personnage essaye tout d'abord de soulever la herse, un tirage de 01-10 indiquant qu'il réussit ; mais les dés indiquent 4, ce qui est un échec. Le personnage essaye ensuite de tordre les barreaux pour se faufiler entre eux, avec le même pourcentage de réussite que pour soulever la herse ; cette fois-ci, il obtient un tirage de 07 et peut ainsi sortir discrètement et se retrouver libre.

Tableau 3 – Force – Ajustements pour les voleurs-acrobates

 

Score

Saut en hauteur

Saut en longueur sans élan

Saut en longueur avec course d'élan

16

-

-

+ 0,15 m

17

+ 0,07 m

+ 0,07 m

+ 0,30 m

18

+ 0,15 m

+ 0,15 m

+ 0,60 m

19

+ 0,20 m

+ 0,20 m

+ 0,90 m

20

+ 0,25 m

+ 0,25 m

+ 1,20 m

21

+ 0,30 m

+ 0,30 m

+ 1,50 m

22

+ 0,35 m

+ 0,35 m

+ 1,80 m

23

+ 0,40 m

+ 0,40 m

+ 2,10 m

24

+ 0,50 m

+ 0,50 m

+ 2,50 m

25

+ 0,60 m

+ 0,60 m

+ 3,00 m

 

Notes à propos du tableau ci-dessus :

Ces ajustements ne concernent que les voleurs-acrobates, dont la classe est décrite plus loin, ainsi que les compétences auxquelles s'appliquent les bonus de ce tableau.

 

Extrait du Guide du maître page 12

 

La caractéristique de force d'un humain ou de n'importe quel huma­noïde, et d'un personnage de joueur en particulier, ne se limite pas à la sim­ple évaluation de sa musculature. La force amalgame la puissance physi­que, la vigueur et l'endurance. Un résultat de 3, par exemple, indique que la créature en question ne possède que peu de ces ces trois qualités, un score de 10 montre qu'elle est dans les mêmes normes théoriques qu'un humain adulte (basé sur un homme du moyen âge en bonne forme physique à cause de durs travaux manuels inévitables), alors qu'un score de 18 montre des possibilités nettement supérieures à la moyenne dans les trois catégories. Comme comparaison, les kobolds ont une force moyenne de 9, les gobelins 10, les orques 12, les hobgobelins 15, les gnolls 16, les bugbears 17, les ogres 18 et les trolls 18+. Les gnomes ont une force moyenne de 10, les nains 14, les elfes 12, les peti-gens 8 et les géants 19 et plus.

Force exceptionnelle : On considère qu'une créature dotée de 18 de force peut soulever 180 livres (90 kg) ou bien l'équivalent de son propre poids (tout dépend du plus élevé), au-dessus de sa tête. Il existe cependant une restriction à toutes les modifications que l'on souhaiterait apporter : un hu­main/ humanoïde ne peut soulever ainsi plus du double de son propre poids. Un être humain possédant 18 et un pourcentage de force exception­nelle peut soulever 1 livre supplémentaire pour chaque point entre 01 et 50 % 4 livres par pourcent entre 51 et 90 % et 8 autres livres de 91 à 00


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  DRS AD&D1 (lien vers la table des matières)

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Chapitres du DRS AD&D1

Caractéristiques du personnage (18/0) 
Les races des personnages (25/4) 
Les classes de personnage (26/0) 
Alignement (10/0) 
Points de vie (0/0) 
Etablir le personnage (langages, argent) (2/0) 
Equiper le personnage (16/3) 
Les sorts du personnage (3/0) 
L'aventure (15/4) 
Monstres de AD&D1 (0/0) 
Combat (21/1)