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      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
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Chevaux (les)

Apparue dans le Casus Belli Hors série N°3 de 1991, cette aide de jeu comporte quelques données pour AD&D, mais reste facilement adaptable à n'importe quel système de jeu de rôle. 

 

cheval-noms-corps

 

Les performances des différentes montures

 Les chevaux, qui ne sont pas entraînés pour le combat, ont 90% de chance d'être paniqués par des bruits soudains, des mouvements brusques, des flammes ou des odeurs inhabituelles.
Les chevaux de guerre entraînés n'ont que 10% de chance d'être paniqués.

 Un cheval exceptionnel (c'est-à-dire un cheval ayant une moyenne dépassant 7 points par dé de vie) aura des performances améliorées de 10 à 40% (1d4) par rapport à celle qui sont données dans le tableau ci-dessous.

 

Performances

Monture

Dés de Vie

Distance parcourue par jour en terrain :

Vitesse

Chargement

Sauts h/l

Intelligence

- 

- 

plat

varié

accidenté

normale

galop

- 

- 

- 

Cheval de selle ou de guerre
léger

2

90 km

40 km

10 km

24"

36"

3000 PO
5000 PO

1.5 m
3.5 m

animale

Cheval de guerre
moyen

2+2

60 km

35 km

10 km

18"

32"

4000 PO
6500 PO

1.2 m
3 m

animale

Cheval de guerre
lourd

3+3

50 km

30 km

10 km

15"

28"

5000 PO
7500 PO

1 m
2.5 m

animale

Mule

3

60 km

35 km

10 km

12"

18"

2000 PO
6000 PO

1 m
2.5 m

2 à 4 pts

Poney

1+1

50 km

30 km

10 km

12"

18"

2000 PO
3000 PO

0.7 m
2 m

animale

Cheval de trait

3

45 km

30 km

10 km

12"

18"

4000 PO
8000 PO

1 m
2.5 m

animale

Destrier de Paladin

5+5(*)

60 km

35 km

10 km

18"

32"

5000 PO
7500 PO

1.2 m
3 m

5 à 7 pts

(*) Le nombre de points de coups par dé de vie d'un destrier de Paladin n'est jamais inférieur à 50% du niveau du Paladin (DMG p. 18). Le destrier de Paladin est l'équivalent d'un cheval de guerre lourd.

 

Chargement en pièces d'or :

  • Le premier nombre indique le chargement maximum en PO (cavalier compris) sans que les performances de la monture soient affectées.
  • Le second nombre donne le chargement maximal possible pour une monture. Entre le premier et le second nombre, les valeurs des performances de l'animal doivent être divisées par deux.

Sauts :

 Il faut choisir l'un des deux sauts possible :

  • La première distance indique la hauteur que peut sauter une monture.
  • La seconde indique la longueur maximale d'un saut.

Les charges qui n'affectent pas les performances du saut correspondent à la moitié du chargement normal (premier chiffre).
Les chances de base sont de 100%. Pour les chargements supérieurs ou pour les plus grandes distances, on a :

  • -1% par vingtaine de PO de chargement en plus.
  • -2% par centimètres de hauteur en plus.
  • -1% pour trois centimètres de longueur en plus.

Il faut prévoir une place suffisante pour l'élan de la monture.
Pour les montures dont les performances sont modifiées de +/-10 à 40%, les pourcentages sont appliqués directement aux chances de base et non aux distances données dans le tableau pour les sauts.
 
 



Sources : Casus Belli Hors-série n°3 (dec.91, p. 37-39).

 

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