Magie noire

Ecole de magie

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 Dans un univers comme celui de Méreinetidor ou autre cadre de campagne pour Donjons et dragons, où de nombreuses divinités et autres entités planaires rôdent et observent le monde, lancer trop fréquemment certains sorts de nature maléfique ne saurait être sans conséquence. Cette page propose une aide de jeu - d'origine inconnue - sur la magie noire, adaptable à n'importe quel système et univers de jeu de rôle.

 

A noter que le concept de "magie alignée" (noire, blanche et même neutre) est particulièrement intéressant pour le monde de Krynn (Dragonlance), pour celui de Méreinetidor comme pour tout autre univers de jeu possèdant une lune pour chacune de ces trois "tendances magiques". Voir l'aide de jeu sur les trois lunes de la magie.

La magie noire est la magie dont l'usage est par essence maléfique. Employer ses sortilèges, c'est faire le mal. Et ceux qui l'utilisent courrent le risque d'attirer l'attention de créatures maléfiques, pour les tenter, les amener au plus profond du mal et en faire leurs esclaves.

Les sortilèges de magie noire sont de différents types :

  • Les sorts de domination de l'esprit : par ces sorts, le mage prend le contrôle des pensées d'un autre pour qu'il agisse selon les interêts du lanceur et non les siens.
  • Les sortilèges qui affectent directement l'énergie vitale d'une victime pour l'affaiblir, où la détruire.
  • Les sortilèges qui contrôlent et crééent les morts vivants.
  • Les sorts qui permettent de pactiser avec des créatures maléfiques.

Attirer l'attention d'une créature maléfique.

A chaque fois qu'un magicien lance un sort de magie noire, il court le risque d'attirer l'attention d'une créature maléfique. Le risque dépend à la fois du niveau du sort lancé et de sa nature. Il s'agit d'un jet sur 1d100. Le chance qu'à le jeteur de sorts d'attirer une créature maléfique est déterminée par

 

  • Sorts de dominations de l'esprit : 1%/niveau de sorts
  • Sorts d'énergie vitale : 2%/Niveau de sorts
  • Sorts de contrôle des morts vivants : 3%/Niveau de sorts
  • Sorts de pactes : 4%/Niveau de sorts

Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement pour lier un Baatezu. C'est un sortilège de pacte, de niveau 6. Il a 24% de chances d'attirer un mentor maléfique.

drizzt raistlinSi le sorcier attire l'attention d'une créature maléfique et que c'est la première fois, il faut déterminer laquelle. Il s'agit forcément d'une créature très puissante. Jetez un d10:

  • 1 : Un piet Fiend (Baatezu, Loyal Mauvais)
  • 2-3 : Une Erynies (Baatezi, Loyal Mauvais)
  • 4 : Un Ultroloth (Yogoloth, Loyal Mauvais)
  • 5-6 : Un Arcanoloth (Yogoloth, Neutre Mauvais)
  • 7-8 : Un Glabrezu (Tanaari, Chaotique Mauvais)
  • 9-10 : Un/Une Succube (Tanaari, Chaotique Mauvais)

Ex : Déterminons maintenant quel mentor est attiré par le sorcier. Il jette un dé : 4 ! Un ultroloth s'interresse personnellement au cas de cet humain pour le corrompre et le pervertir.

La nature exacte de la créature n'a que peu d'importance au début, à part pour le Role Play. Si ce n'est pas la première fois que le sorcier attire l'attention d'une créature surnaturelle, il peut soit en attirer une nouvelle soit attirer à nouveau la première.

  • 1-4 : le jetteur de sort réattire l'attention du même mentor
  • 5-6 : Un nouveau mentor est attiré

Ex : Le sorcier quelques temps plus tard lance un sortilège d'animation des morts et attire à nouveau l'attention d'un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 3 ! L'Ultroloth s'interresse de nouveau à lui, et l'entrainera un peu plus loin dans le chemin de la corruption (voir plus bas).
Encore plus tard, le sorcier lance un sortilège de toucher vampirique et attire encore un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 5. Un nouveau mentor s'interresse au cas du sorcier. Il jette un dé : 9 ! C'est une succube qui s'occupe du sorcier ce jour là, et commence également à corrompre le sorcier.
Le sorcier a donc été corrompu 2 fois par un Ultroloth et une foi par une succube (voir plus bas)

Et que se passe-t-il quand une créature mauvaise s'interresse au cas du sorcier faisant usage de magie noire ?

La corruption

 

 

Un des exemples les plus connus de personnage en proie à une constante lutte contre un démon apte à s'emparer de son âme (et, malgré lui, de celle de ses proches), est sans doute, dans la littérature fantastique, celui de Elric de Melniboné, de l'écrivain Michael Moorcock. Retrouvez le dans nos pages Inspirations romans.

 

Lorsqu'un magicien a fait usage d'un sort de magie noire et attire une créature sur son cas, il va commencer à être entraîné sur le long chemin de la corruption jusqu'à devenir sa créature. Ce chemin se compose de plusieurs étapes, à chaque fois plus mauvaises et transformant plus le sorcier. Le mage passe une étape à chaque fois que le même mentor s'interresse à son cas. Si un nouveau mentor apparaît, le magicien commence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les différentes étapes :

 

Première étape : Démonstration

Le mentor du personnage lui donne un don, de faible importance, mais avec un prix à payer. Cette étape propose au sorcier le pouvoir, s'il continue dans son chemin et lui en donne un tout petit avant goût. L'effet général est souvent un sort de niveau 1-2 et une baisse de charisme de -1 à -2. Le maître du jeu est encouragé à être innovant et à adapter le don noir au personnage

Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux et rougeoyant, mais il possède désormais l'infravision.

Le don est remis au personnage dans un rêve, où le mentor lui apparaît et lui explique qu'il a commis le mal. Le mentor s'interresse à lui et l'accompagnera sur ce chemin de puissance et de pouvoir personnel. Il lui remet le don comme un avant goût de ce qui l'attend s'il suit cette voie. Ce passage doit être fortement joué par le DM, pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive

Seconde étape : L'invitation :

Le mentor du personnage donne un don plus important au personnage, mais il reçoit en contrepartie une faiblesse importante.

Ex : Le personnage reçoit un bonus de +1 ou +2 à une caractéristique, +5 ou +10 pdvs, il peut ignorer la fatigue... En retour, il peut être affaiblie quand son mentor est loin, ne plus pouvoir récupérer de points de sorts dans certains lieux (bénit, en mer, le jour, la nuit... )

Le mentor apparaît là encore au personnage en rêve. Il le félicite de ses progrès : il devient un étudiant intérressant ! Le rêve est intense, tandis que le mentor lui en montre plus sur sa "réalité", lui dévoilant son nom, et lui montrant le plan où il habite. Il lui donne le nouveau don, en l'encourageant à perséverer pour obtenir encore plus de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux.

Troisième étape, le toucher des ténèbres

Le don du mentor transforme le personnage de telle manière qu'il est évident qu'il appartient au mal, tout en lui donnant un avantage très significatif. La perte est en général de 3 à 6 points de charisme et tous ceux qui le verront sauront qu'il est maléfique et agiront en conséquence. L'alignement du personnage change d'un degré vers l'alignement du mentor.

Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris dans le dos qui lui permettent de voler à un mouvement de 15(C). Son corps peut développer des cornes et griffes pour 3 attaques à 1d6 et sa peau devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer la terreur à tous ceux qui croisent son regard...

Cette fois-ci, le mentor n'apparaît pas en rêve au personnage. Il lui apparaît indistinctement dans un miroir, dans une flaque d'eau ou autres, alors qu'il est réveillé. Il félicite le personnage de ses progrès, lui expliquant qu'il commence à devenir l'un des leurs et le transforme. Le pouvoir vient, mais ce n'est qu'un avant goût de la suite. Il donne également au personnage les moyens de l'invoquer si nécessaire.

magicien-mauvaisQuatrième étape : L'embrassement

Le personnage reçoit une immunité supernaturelle, mais également une vulnérabilité supernaturelle. De plus le mentor lui ordonnera une tâche à effectuer pour lui prouver sa loyauté. Il n'y a guère de moyen d'y échapper à ce stade. Le personnage est là parce qu'il l'a voulut. Il s'agit d'un sort de quête magique au choix du MD, selon sa campagne, sans JP.

Ex : N'être toucher que par les armes magiques, immunité aux sorts de charmes et sommeils, résistance à une école de magie, forme gazeuse... Il peut en contrepartie être sensible à l'eau bénite, à l'argent, à l'ail, au vade retro des prêtres...

Cette foie ci, le mentor apparaît directement au personnage pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier peut contempler son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'acceuille parmi les siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième étape.

Cinquième étape : Créature des ténèbres

Si le sorcier continue dans son chemin des ténèbres, il perd toute trace de son humanité, pour devenir à jamais l'esclave de son maître. A ce stade, normalement, il devient un PNJ au service du mentor.

Il gagne alors de très puissants pouvoirs, comme ceux généralement associés aux morts vivants par exemples.

Le Mentor apparaît alors au personnage, et l'emmène visité son plan, pour qu'il apprenne le vrai sens des choses. Au sortir de cette visite, il n'a plus rien d'humain. Une belle fin tout de même. 

Résister à la descente

Un personnage peut tout de même tenter de résister à la descente qui lui est proposé. Le plus simple est bien sûr de ne pas lancer de sorts de magie noire. Mais ceux qui ont une volonté de fer peuvent également résister à la corruption. Il s'agit d'utiliser le mal pour faire le bien, en restant bon, ce qui n'est pas la plus simple des choses.

Lorsqu'une nouvelle étape lui est présenté, le personnage doit alors réussir un jet de volonté (Willpower) avec pour malus le niveau de l'étape qu'il va devoir franchir. S'il réussit, alors il reste à l'étape où il était. Ceci permet bien sur de ralentir la descente, mais à la fin, le mal gagne toujours pour ceux qui ne savent pas s'arrêter.