Règles du jeu
Le jeu de rôle
Donjons & Dragons
Historique
DRS AD&D1
Caractéristiques du personnage
Races des personnages
Limitation en niveau
Les Nains
les Elfes
les Gnomes
Classes de personnage
Les alignements
Les points de vie
Etablir le personnage (langages, argent)
Langages
L'argent
Equiper le personnage
Prix de l'équipement
Les armures
Les armes
Les sorts
L'aventure
Suivants et compagnons d'arme
Le temps
Lumière
Encombrement
Pièges, embûches et rencontres
Monstres
Combat
Surprise
Complément II – À propos des armes
Complément III : les plans d'existence connus
Appendice I : Psi
Disciplines PSI
Guide du maître
DRS AD&D2
Chapitre 1 : Caractéristiques
Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
Autres caractéristiques
Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
Combattant
Magicien
Prêtre
Druide
Roublard
Personnages multiclassés ou à classes jumelées
Chapitre 4 : l'Alignement
Combinaison d'alignement
Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
Acquisition des compétences
Compétences martiales
Spécialisation martiale
Compétences non martiales
Compétences diverses
Chapitre 6 : Argent et équipement
Prix et description de l'équipement
Table des armes
Portée des projectiles
Les armures
Table et descriptions
Classes d'armure
Taille des armures
Créatures à classe d'armure naturelle
Encombrement
Table 47 - Encombrement du personnage
Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
Encombrement et montures
Effets de l'encombrement
Capacités des contenants
Chapitre 7 : La magie
Sorts de magicien
Ecoles de magie
Apprentissage
Illusions
recherche magique
Sorts de prêtre
Lancement des sorts
Composantes de sort
Description des sorts
Chapitre 8 : Expèrience
Chapitre 9 : Combat
Dégâts et mort
Soins
Dégâts spéciaux
Mort d'un personnage
Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Jet de sauvegarde (le)
Résistance à la magie
Immunité aux armes
Combat à mains nues (C&T)
Situations de combats inhabituelles (GdM)
Moral
Chapitre 10 : Trèsor
Fabriquer des objets magiques
Artefacts et reliques
Exemples d'artefacts et de reliques
Chapitre 11 : Les rencontres
Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
Chapitre 13 : Vision et lumière
Chapitre 14 : Temps et déplacement
Natation
Escalade
Guide du maître
Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
Potions
Parchemins
Anneaux
Sceptres
Bâtons
Baguettes
Magie diverse
Armures et boucliers
Armes magiques
Armes intelligentes
DRS DD3.5
Les bases
Création d'un personnage
RoleDD, logiciel de perso 3.5
Les caractéristiques
Table des modificateurs
Races
Classes de personnage
Classes de base du Manuel des joueurs
Classes de base des Codex
Classes de prestige
Compétences
Dons
Traits et handicaps
Les Traits
Les Handicaps
Le corps et l'âme
L'alignement
Religion et dieux
Caractéristiques des dieux
Pouvoirs divins saillants
Taille et poids
Âge de départ
Vieillissement
Languages
Equipement
Armes
Armures
Combat
Le round de combat
Attaques spéciales
Etats préjudiciables
Aventure
Extêrieur
Pièges
Déplacements
Climats
Les plans
Caractéristiques d'un plan
Classes de PNJ
Matériaux spéciaux
Trèsor
Magie
Magie profane
Magie divine
Lancer des sorts
Présentation des sorts
Ecoles de magie et spécialistes
Monstres (description)
Types et sous types
pouvoirs spéciaux
Les Écoles de magie
Nouvelles écoles AD&D2.5
Ecoles d'effet
Le dimensionaliste
Le mentaliste
L'élémentaliste
Le mage des forces
Le mage des ombres
Ecoles de thaumaturgie
L'alchimiste
L'artificier
L'entropiste
Table : résultat des hiatus
L'eurythmicien
Le géomètre
Mages et spécialistes AD&D 2.5
Ecoles de philosophie
Abjuration
Divination
Enchantement (Charme)
Evocation (Invocation/Evocation)
Invocation (Conjuration / Convocation)
Illusion (fantasme)
Gérer les illusions
Transmutation (Altération)
Nécromancie
Scénarios
Aides de jeu
La magie blanche
RoleDD, éditeur de perso DD3.5
La Magie Noire
Les chevaux
Récits et backgrounds
EncycloDD
Interface principale
Sorts (tous)
DD3.5
AD&D2 (tous)
AD&D2 Magiciens
AD&D2 Prêtres
AD&D1
BECMI
Ecoles de magie
Sphères et domaines
Classes de personnage
Races
Compétences
Dons et aptitudes
Points de règle
Monstres (tous)
DD3.5
Les animaux
AD&D2
AD&D1
BECMI
Les alignements
Dieux et panthéons
Disciplines PSI
Equipement et objets magiques
Manuels
Inspirations
Terre
L'Amérique précolombienne
Le Livre des Aztèques
Histoire
La civilisation
Tenochtitlan-Mexico
La religion des Aztèques
Dieux et héros
Eléments pour le jeu
Le Livre des Vikings
Histoire des Vikings
Qui étaient les Vikings
La société Viking
La mythologie
Grecs et Romains
Une villa Romaine
Les géants de la mythologie
Climats et végétation
Jeu de rôle
Le Kersh
Lankhmar
Carte de Lankhmar
Carte de Nehwon
Les Jeunes Royaumes
Laelith
Paorn
La Burgonnie
Le Salthar
La Tsovranie
L'Althusia
Les autres lieux
Majistra
Les îles du Tarot
Les Sinisterias
Des bêtes et des plantes
Caractéristiques de jeu
Les Royaumes Oubliés
Al Qadim
Greyhawk
Ravenloft
Romans
Films
Bandes dessinées
Le multivers
Animations du multivers
Les 12 zones
Animation des 12 zones
Animation de la zone 1
Animation de la zone 2
Animation de la zone 3
Animation de la zone 4
Animation de la zone 5
Animation de la zone 6
Animation de la zone 7
Animation de la zone 8
Animation de la zone 9
Animation de la zone 10
Animation de la zone 11
Animation de la zone 12
Animation-texte
Cartes animées de la planète
Cartes animées de Naskyrie
Animation historique
Méridiens, parallèles et climats planétaires
Territoires génésiques humains
Les portes divines
Inspirations jeu de rôle
Cartes du multivers
Cartes de l'Akathénie - zone 1
Cartes des Terres de l'Ouest - zone 2
Cartes des Provinces de Laelith - Zone 3
Cartes du Nouveau monde - Zone 4
Cartes des Royaumes Chassanides - Zone 5
Cartes du Pantor Naskyrien - Zone 6
Cartes du Pied du nord - Zone 7
Cartes du Kersh oriental - Zone 8
Cartes du Kersh occidental - Zone 9
Cartes du Grand Bleu - Zone 10
Cartes du Grand Nord - Zone 11
Cartes du Toit du monde - Zone 12
Introduction
Livre I : le monde source
Géographie
Le Ciel
La Terre
Distances et positions
Lieux mythiques
Les portes divines
Peuples et créatures
Les douze tribus humaines
Les Akathéniens
Les Aveltes
Les Nordes
Les Coyolts
Les Tihualkans
Les Chassanides
Les Sankhs
Les Vijavegas
Les Zambos
Les Zhongs
Les Yens
Les Zaniti
Histoire du premier âge
Livre II : Naskyrie
Géographie de Naskyrie
Zone 1 : Ancien monde
Zone 2 : Terres de l'ouest
Zone 3 : Provinces de Laelith
Zone 4 : Nouveau monde
Zone 5 : Royaumes Chassanides
Zone 6 : Pantor
Zone 7 : Pied du nord
Zone 8 : Kersh oriental
Zone 9 : Kersh occidental
Zone 10 : Le Grand Bleu
Zone 11 : Le Grand Nord
Zone 12 : Le Toit du monde
Peuples et créatures de Naskyrie
Les humains en Naskyrie
Livre III : Sankyrie
Livre IV : le monde-reflet
Méreinetidor et le jeu
Glossaire
Cartes
Laelith et provinces
Carte des provinces de Laelith
Carte politique des provinces de Laelith
Carte de Laelith
Paorn & Majistra
Carte des Terres très anciennes avec liens
Carte de Paorn et Majistra - Noir & blanc
Carte de Paorn
Carte de Majistra
La Burgonnie
Le Salthar
Krönberg capitale du Salthar
Port-Ebène
La Tsovranie
Novzargrad, capitale de Tsovranie
Zargrad, capitale déchue de Tsovranie
Olméria, capitale de Burgonnie
L'Althusia
Oljad, capitale de l'Althusia
La Lauria
L'océan
Cansteborg
Fort-Libellule
Les Sinisterias
Wai Cheng
Carte de Darksun
Cartes de l'Ansalonie
Carte de Dragonlance - entre deux âges
Carte de Dragonlance - Age des mortels
Carte de Dragonlance - Age 1 (1)
Carte de Dragonlance - Age 1 (2)
Carte des Jeunes Royaumes
Carte de Al Qadim
Carte de Ravenloft
Lankhmar
Carte de Nehwon
Carte de Lankhmar
Le Kersh
Carte de la cité de Port-Ker
Carte de la cité de Shalimar
Carte du Kersh
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