Pièges

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


Le but des pièges est d'emprisonner, de canaliser, de blesser ou de tuer les personnages. Les pièges qui emprisonnent se ferment par des barreaux ou des blocs de pierre ; certains pièges peuvent être des puits avec des trappes qui se referment et dont l'ouverture est déclenchée par une pression exercée par un poids...

La plupart des endroits piégés ont une autre entrée par laquelle le poseur du piège peut entrer. Il est pratiquement impossible d'éviter ces trappes, à moins d'explorer chaque dalle du sol, ce qui rend l'exploration impossible et augmente la probabilité de rencontrer des monstres errants ou des patrouilles. Si vous êtes emprisonnés, préparez-vous à être attaqués, cherchez des issues et prenez garde à ne pas être orientés ou canalisés. En effet, les pièges de ce type ont souvent pour but de rabattre les proies vers un danger plus grand ou vers celui qui a posé le piège. Des murs qui coulissent ou des portes qui laissent entrer mais qui ne laissent pas ressortir, voila des exemples de ce genre de pièges. S'il est impossible de les éviter, il est possible de réagir, même si le problème du retour risque de se poser. Votre carte ou votre plan, si vous en avez fait, s'avérera alors très utile.

Les pièges qui blessent cherchent à diminuer la force du groupe avant qu'il n'atteigne son but. On trouvera des pièges qui déclenchent des lames qui fauchent les personnages lorsqu'ils marchent sur une dalle, des flèches qui sont décochées si on tire une corde ou des lances de fantassin qui partent d'elles-mêmes lorsqu'on ouvre une porte, etc. On peut souvent détecter et déclencher ce genre de pièges avec une perche ou une lance de fantassin sans faire courir de danger aux personnages (sauf exception, bien sur) ; on peut, de la même façon, tenter de faire s'ouvrir une fosse sans tomber dedans. Le mieux est de disposer d'un certain potentiel de guérison – potions ou sorts – afin d'arriver au but final en bonne santé.

Les pièges qui tuent se trouvent dans des endroits importants ou dans les niveaux les plus profonds des donjons. Des puits profonds plantes de piques, des projectiles empoisonnés, des pieux empoisonnés, des chutes dans des puits enflammés, des planchers qui s'ouvrent et font tomber le groupe dans un bain d'acide ou devant un dragon rouge en colère, 10 tonnes de rocher tombant du plafond ou encore des pièces verrouillées qui se remplissent d'eau, voici quelques exemples de pièges mortels. Encore une fois, observez et prenez des mesures de prudence (perches, cordes, etc.), utilisez les facultés de voleur si un des personnages du groupe en possède et souhaitez d'avoir de la chance.

En résumé, un piège peut être dangereux et peut tuer un personnage, voire le groupe tout entier. Vous pouvez réduire la part laissée au hasard en vous équipant correctement, en emmenant un clerc pour vous guérir, un nain pour détecter certains pièges, un voleur pour les détecter et les désamorcer ou/et un magicien pour lancer des sorts d'ouverture ou de serviteur invisible. L'observation et la déduction, alliées à la prudence, peuvent vous permettre d'éviter un grand nombre de pièges.