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      • Caractéristiques du personnage
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      • Les alignements
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      • Etablir le personnage (langages, argent)
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        • Prix de l'équipement
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      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
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        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
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    • DRS DD3.5
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      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
      • Cartes du Toit du monde - Zone 12
    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
        • Les Chassanides
        • Les Sankhs
        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
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        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
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    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
    • Glossaire
  • Cartes
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      • Carte des provinces de Laelith
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      • Carte des Terres très anciennes avec liens
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      • Carte de Paorn
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    • Romans
    • Films
    • Bandes dessinées

 Longtemps, les îles du Tarot sont demeurées mystérieuses pour la plupart des habitants de Paorn et de Majistra. Les courants repoussaient systématiquement les navires qui tentaient d'y accoster. On parlait bien de quelques fortunés qui avaient bravé les tempêtes et trouvé la route du Tarot, mais il sagissait plus de racontars que de véritables certitudes. Tout a changé depuis l'Ire, mais il faudra néanmoins beaucoup de temps avant que l'archipel ne dévoile tous ses secrets ...


 

Catégories paralléles

La Burgonnie
Le Salthar
La Tsovranie
L'Althusia
Les autres lieux
Majistra
Les îles du Tarot
Les Sinisterias
Des bêtes et des plantes
Caractéristiques AD&D, BASIC et Simulacres

Articles

Titre de l'article Description
Les îles du Tarot - Découverte

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Longtemps, les îles du Tarot sont demeurées mystérieuses pour la plupart des habitants de Paorn et de Majistra. Les courants repoussaient systématiquement les navires qui tentaient d'y accoster. On parlait bien de quelques fortunés qui avaient bravé les tempêtes et trouvé la route du Tarot, mais il s'agissait plus de racontars que de véritables certitudes. Tout a changé depuis l'Ire, mais il faudra néanmoins beaucoup de temps avant que l'archipel ne dévoile tous ses secrets ...
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Les îles du Tarot - Guide

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Haut de page

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Paorn (liens)

 

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Introduction

  • Histoire proche et lointaine
  • Le renouveau des Terres très anciennes (ou comment utiliser Paorn)
  • Introduction Casus 74

La Burgonnie (accueil)

  • Découverte
  • Guide
    • La Sordolia, province sauvage du nord
    • L'Artaille, douce province du sud
    • Le Verbleau, province civilisée du centre
    • Olméria, la capitale impériale
    • L'echos de Paorn (Casus 75)

Le Salthar (accueil)

  • Découverte
  • Guide
    • Les cités de l'Arbenfeld
    • Les cités du Linamaz
    • Les cités du Rittmark
    • Krönberg la capitale
    • Le barrage de Wildsorf
    • Port-Ebène

La Tsovranie (accueil)

  • Découverte
  • Guide
    • Novzargrad, la capitale inachevée
    • Zargrad, la capitale déchue
    • Travakgorod et les autres cités

L'Althusia (accueil)

  • Découverte
  • Guide

Les autres lieux

Majistra (accueil)

  • Découverte
  • Guide

Les îles du Tarot (accueil)

  • Découverte
  • Guide

Des bêtes et des plantes (accueil)

  • Les cinq dragons
  • Plantes et herbes
  • Quelques humanoïdes
  • Quelques monstres

Caractéristiques de jeu (AD&D, Simulacres, BASIC)

Scénarios de Paorn (Casus)

Cartes de Paorn (accueil)

  • Cartes sommaire avec liens
  • Carte des Terres très anciennes
  • Carte de Paorn 
  • Carte de Majistra
  • Carte de Burgonnie
  • Carte de Olméria, capitale de Burgonnie
  • Carte du Salthar
  • Plan de Krönberg, capitale du Salthar
  • Carte de Tsovranie
  • Plan de Novzagrad, capitale de Tsovranie
  • Plan de Zagrad, ancienne capitale de Tsovranie
  • Carte d'Althusia
  • Plan de Oljad, capitale de l'Althusia
  • Carte de la Lauria
  • Carte de l'océan
  • Plan de Cansteborg, capitale de Majistra
  • Plan de Fort-Libellule
  • Carte des Sinistèrias
  • Plan de Wai Cheng

 

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