Talents annexes des personnages

Type(s) : Point de règle
Table AD&D1
Source(s) Générique : Guide du Maître de AD&D page 7


Lorsqu'un personnage opte pour une classe, la profession choisie est sensée être la seule qu'il ait étudiée, quasiment à l'exclusion de toute autre. Par conséquent, ce personnage est au 1er niveau de ses possibilités. Mais il peut également avoir acquis une connaissance mineure d'un quelconque autre métier artisanal, ultime vestige d'une éducation passée ou bien glanée de-ci de-lâ lors de l'apprentissage de la profession de clerc, guerrier, etc. Si votre campagne personnelle aspire à un niveau de jeu permettant de prendre en compte ces talents secondaires, référez-vous au tableau ci-dessous et déterminez-les pour les personnages, voire môme leurs compagnons d'armes si vous le souhaitez.

Attribuez les talents au hasard ou bien arbitrairement en fonction de la toile de fond de votre campagne. Pour déterminer si un personnage possède une seconde aptitude, jetez les dés ; si le résultat indique DEUX talents, choisissez le deuxième en rapport avec le précédent.

TABLEAU DES TALENTS ACQUIS

Dés

Résultat

01-02

Armurier

03-20

Aucun talent de quelque intérêt

21-22

Bijoutier/joaillier

23-25

Charretier/exportateur

26-29

Chasseur/pécheur (à la ligne)

30-31

Constructeur de navires

32-34

Ebéniste/sculpteur

35-39

Eleveur

40-42

Enlumineur/peintre

43-44

Fabricant d'arcs/de flèches.

45-50

Fermier/jardinier

51-56

Garde forestier -

57-59

Joueur professionnel

60-62

Maçon/charpentier

63-65

Marchand

66-68

Maroquinier/tanneur

69-71

Matelot (eau douce ou salée)

72-73

Mineur

74-75

Navigateur (eau douce ou salée)

76-79

Pécheur (au filet)

80-94

Retirer deux fois en ignorant ce résultat

95-97

Tailleur/tisserand

98-00

Trappeur/fourreur

 

Lorsque des talents acquis sont utilisés, c'est au MD de créer et/ou de juger les situations dans lesquelles ils sont nécessaires ou utiles. En général, ce genre d'aptitude permet au personnage de déterminer en gros la valeur et la solidité d'un objet, de trouver de la nourriture, d'effectuer de petites réparations. ou de fabriquer sommairement divers articles. Par exemple, un personnage avec un talent d'armurier pourra juger de la qualité d'une armure normale, réparer des rangs de cotte de mailles, ou éventuellement fabriquer certaines armes. Pour déterminer la limite de connaissances dans un domaine particulier, choisissez-en une où vous possédez quelques notions et imaginez ce qu'il est effectivement possible de faire avec ces renseignements. Servez-vous de cela pour évaluer les possibilités des personnages possédant des talents secondaires.