Guerre

Guerre

 

 

Sphère AD&D2

Source : Recueil de magie


La Sphère de Guerre implique une magie spécifique pour l'utilisation sur un champ de bataille — dans un combat de masse entre des grandes unités. En général, ces sorts sont accordés par les divinités de la guerre. Puissances qui croient que la victoire et le courage au combat sont les buts ultimes des mortels. Les prêtres qui suivent ces dieux sont parfois des généraux ou des chefs d'armée. Dans un combat, il est aussi important pour ces prêtres de briller au niveau tactique et stratégique que personnellement.Il y a des différences significatives entre les Sphères de Guerre et de Combat. Les sorts de cette dernière sont ceux que le prêtre peut utiliser dans des conflits personnels. Ils infligent des dégâts physiques sur un adversaire ou augmentent les capacités de combat du prêtre et de plusieurs camarades. Les sorts de la Sphère de Guerre, d'un autre côté, traitent des aspects de batailles à grande échelle autrement qu'en infligeant des dégâts directs : observation, identification, mouvement, moral, etc. Quelques uns de ces sorts infligent des dégâts physiques sur l'ennemi. A la différence des sorts des autres Sphères, la plupart des sorts de celle de la Guerre peuvent être lancés uniquement sur une seule "unité" militaire. La définition d'une "unité" est celle qui est utilisée dans les règles de BATTLESYSTEM™ ; mais le MD peut décider que n'importe quel groupe important de troupes accompagné par des PJ peut être qualifié d'unité. Les unités peuvent être d'infanterie ou de cavalerie (terrestre ou aérienne), humaine ou non-humaine, régulière ou irrégulière. En général, elles doivent être organisés en un seul groupe et comprendre au moins cinq membres. Ces sorts sont généralement sans utilité dans le combat individuel. Les sorts de la Sphère de Guerre sont conçus pour être utilisés dans des combats à grande échelle comme ceux qui sont joués en utilisant les règles de Battlesystem ; ainsi, ces sorts se réfèrent aux concepts de ce système de jeu. Les distances sont données en mètres linéaires (et non en mètres de jeu) et les échelles de temps sont en tours de Battlesystem™, mais le MD est libre de modifier ces caractéristiques pour adapter les combats en dehors des règles de Battlesystem™. Les divinités qui président à la Sphère de Guerre font attention quand elles accordent ces sorts à leurs prêtres. Elles n'en accorderont un que si un prêtre est sur le point d'entrer dans une bataille. Dans le cas de dieux de la guerre plus militants, un prêtre demandant ces sorts de manière inappropriée ou les utilisant mal peut en subir de graves conséquences.



 

Version originale : War

1 The Sphere of War involves magic specifically for use on the battlefield--in mass combat between large units. Usually, these spells are granted by deities of war: those Powers who believe that victory and courage in battle are the ultimate goals for mortals. Priests who follow these gods are sometimes generals or leaders of armies. For these priests, tactical and strategic brilliance are as important as personal skill in combat. There are significant differences between the spheres of War and Combat. Combat spells are those the priest can use in personal altercations. These spells inflict physical damage on an opponent or improve the combat abilities of the priest and several comrades. War spells, on the other hand, are concerned with aspects of large-scale battles other than direct infliction of damage: observation, identification, movement, morale, and the like. Few spells of this sphere inflict physical damage on the enemy. Unlike spells of other spheres, most War spells can be cast only on a single military "unit." The definition of a "unit" is that which is used in the BATTLESYSTEM™ rules; however, the DM may rule that any large group of troops accompanied by PCS may qualify as a unit. Units can be infantry or cavalry (ground or airborne), human or non-human, of regular or irregular formation. In general, they must be organized as a single unit and must be at least five individuals in number. These spells are generally useless in individual combat. Spells from the Sphere of War are designed to be used in large-scale battles like those played using BATTLESYSTEM™ rules; thus, these spells refer to concepts from this game system. Distances are referred to in linear inches (not game inches) and times are referred to in BATTLESYSTEM turns, but the DM is free to modify these statistics to suit combat outside the BATTLESYSTEM rules. The deities who preside over the Sphere of War are careful when granting these spells to their priests. They will generally grant such spells only when a priest is about to enter battle. In the case of the more militant war gods, a priest who petitions for these spells inappropriately or misuses them may suffer dire consequences. 2Unlike the sphere of combat, the sphere of war deals specifically with magic useful on the battlefield in clashes between armies. War spells can affect hundreds of soldiers at a time.