Epée sainte

Sort de DD3.5

Epée sainte
  Source(s) : Manuel des Joueurs page 239

Classes, domaines et niveaux : Pal 4, Gloire 5, Vassal de bahamut 4, Champion de Gwynharwyf 4
Ecole(s) (et branches) : Évocation
Résumé : L'arme du pladin devient sainte (+5 aux jets et degats + cercle magique contre le mal)
     
Portée : contact
Durée : 1 round/niveau
Zone d'effet :
Effet : arme de corps à corps touchée
Cible :
  Temps d'incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composantes : V, G

 

Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d'alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l'arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s'agit d'une action libre). Le sort s'interrompt de lui-même 1 round après que l'arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d'avoir plus d'une épée sainte à la fois. Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l'enchantement de l'arme, dont le bonus d'altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n'est pas cumulative avec bénédiction d'arme ou tout autre sort pouvant modifier l'arme enchantée de quelque façon que ce soit. Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts. Note. Le bonus au jet d'attaque d'une arme de maître n'est pas cumulatif avec un bonus d'altération au jet d'attaque.