Orientation

Sort de Prêtre, niveau 6 de AD&D1 réversible
Ecole : Divination
Portée : Au toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3 rounds
Zone d'effet : Une créature touchée
Jets de sauvegarde : Aucun
Composantes : V S M
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Manuel des Joueurs

Grâce à ce sort, le clerc est capable de trouver la route la plus courte et la plus directe pour l’emmener là où il le désire, que ce soit pout entrer ou sortir d’un endroit. Cet endroit peut être à l’extérieur ou à l’intérieur ou souterrain ; ce peut même être un labyrinthe. Cette connaissance dure tant que le sort est actif, c'est-à-dire 1 tour par niveau du clerc. Ce sort permet au clerc et à ceux qui sont avec lui de sortir d’un sort de labyrinthe en un round. A noter qu’un lieu n’est pas un objet : le sort porte sur un endroit connu et identifié en tant que tel et non sur ce qu’il contient ou abrite. On peut ainsi trouver une forêt de frênes connue mais pas celle où habite le dragon vert ou qui contient tel trésor. La composante matérielle de ce sort est un jeu d’objets divinatoires de ceux appréciés par le clerc : en os ou en ivoire, sous la forme de bâtonnets ou de runes gravées. L’inverse du sort, fausse route, fait que la créature touchée est incapable de trouver sa route pendant la durée du sort, bien qu’elle puisse être guidée.