Glyphe de garde

Sort de Prêtre, niveau 3 de AD&D1
Ecole : Abjuration
Evocation
Portée : Au toucher
Durée : Permanente jusqu’à décharge
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 2,25 m2/niveau
Jets de sauvegarde : Spécial
Composantes : V S M
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Manuel des Joueurs

Un glyphe de garde est une inscription puissante tracée magiquement pour se garder des créatures hostiles, pour les empêcher de passer, d’entrer quelque part ou d’ouvrir quelque chose. Il peut être utilisé pour garder un petit pont, le pas d’une porte, un coffre, etc. Quand le sort est lancé, le clerc trace des lignes légèrement brillantes devant le lieu ou l’objet à protéger. Quand l’incantation est terminée, la marque devient invisible, mais toute créature touchant la zone gardée sans prononcer le nom du glyphe sera victime de la magie placée dans ce glyphe, magie qu’aura lui-même instaurée le clerc selon les pouvoirs qu’il possède. Un jet de protection réduit les effets de moitié ou les annule selon la magie placée dans le glyphe. Pour chaque portion de 30 cm x 30 cm de la zone à protéger, un segment est nécessaire pour tracer le glyphe, plus un segment initial pour préparer la zone. Une surface maximale de 1,5 x 1,5 mètre par niveau du clerc peut être protégée. Le clerc doit encenser l’endroit à protéger et, si cette zone excède 4,5 m2, il doit également la saupoudrer avec la poudre d’un diamant d’une valeur d’au moins 2000 po. Les glyphes les plus courants déclenchent une décharge électrique ou infligent des dégâts par le feu, causant la perte de 2 points de vie par niveau du clerc, ou rendent aveugles, paralysent ou même drainent un niveau d’énergie si le clerc est assez puissant. Si un clerc est en mesure de déterminer la présence d’un glyphe de garde, un magicien associé pourra utiliser le sort d’effacement pour éventuellement (50% + 2%/niveau du magicien) le détruire.