Intermittence

Sort de Magicien, niveau 3 de AD&D1
Ecole : Altération
Portée :
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Personnelle
Jets de sauvegarde : Aucun
Composantes : V
S
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Manuel des Joueurs

Grâce à ce sort, le magicien fait disparaitre et réapparaitre son enveloppe corporelle sur son plan d’existence, à un moment et endroit tirés au hasard, pendant chaque minute de la durée du sort. (Cf. Manuel des Monstres : chien esquiveur). Le segment du round pendant lequel disparait le magicien est déterminé en lançant 2d4 et, durant ce même segment, il réapparaitra à 60 cm de l’endroit où il se trouvait avant de disparaitre. (La direction est déterminée en lançant 1d8 : 1 = devant à droite ; 2 = à droite ; 3 = derrière à droite ; 4 = derrière ; 5 = derrière à gauche ; 6 = à gauche ; 7 = devant à gauche ; 8 = devant). Si un objet occupe l’espace où le magicien doit réapparaitre, ce dernier continue de se déplacer dans la même direction jusqu’à ce qu’il trouve un espace libre, mais jamais au-delà de 3 mètres de sa position d’origine (du début de round). Si le magicien n’a pas pu réapparaitre, il se retrouve alors piégé sur le plan éthéré. Pendant et après le segment de déplacement, le magicien ne peut être atteint que par une créature capable d’accéder aux deux endroits à la fois, c'est-à-dire par un souffle de dragon, par une boule de feu ou par tout type d’attaque similaire affectant une large zone. Les créatures qui ne sont pas capable de telles attaques ne peuvent toucher le magicien qu’avant son déplacement. Le lanceur de sort n’a que 75% de chances de réussir une action autre qu’une attaque physique avec une arme de mêlée, pendant qu’il est sous l’effet du sort. C'est-à-dire que l’utilisation d’un sort ou d’un objet ne pourrait pas se faire ou se ferait d’une manière incorrecte ou dans une mauvaise direction. Le MD déterminera les chances de succès ou d’échec et les résultats précis des actions entreprises.