Identification

Sort de Magicien, niveau 1 de AD&D1
Ecole : Divination
Portée :
Durée : 1 segment/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Un objet
Jets de sauvegarde : Spécial
Composantes : V
S
M
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Manuel des Joueurs

Quand ce sort est lancé, le magicien peut tenter de découvrir le pouvoir d’un objet. Pour ce faire, il doit porter l’objet en question selon sa fonction (par exemple, un bracelet au poignet, un casque sur la tête, des bottes aux pieds, une dague dans la main, etc.). Il est à noter que le magicien subit pleinement toute conséquence1 de l’utilisation de l’objet, bien qu’un jet de protection normalement autorisé soit encore un privilège accordé au magicien. Pour chaque segment de la durée du sort, il y a 15% de chance plus 5% par niveau du magicien qu’une propriété de l’objet soit découverte – il est possible que l’objet n’ait aucune propriété et soit seulement un leurre (la présence d’une aura magique de Nystul ou d’une bouche magique étant détectée). A chaque fois qu’une propriété est découverte, la MD lance secrètement un jet de protection contre les sorts pour le magicien. S’il est réussit, la propriété est révélée au magicien ; s’il est raté de 1 point, un faux pouvoir sera révélé au magicien ; s’il est raté de plus d’1 point, le magicien ne découvre rien. Un objet ne révélera jamais ses bonus au toucher et au dégât, bien qu’on puisse découvrir s’ils sont élevés ou pas2. Si c’est un objet à charges, il ne révèlera pas son nombre de charges exactes ; il pourra donner une fourchette de + ou – 25% par rapport au nombre de charges actuelles, c.-à-d. qu’un bâtonnet ayant 40 charges pourra être considéré comme ayant 30 ou 50 charges, ou entre les deux. Le magicien dispose de 1 heure par niveau d’expérience après la découverte de l’objet pour l’identifier ou alors toutes les impressions détectables se seront mélangées avec celles du personnage qui l’a détenu. Après avoir lancé ce sort, le magicien perd 8 points de constitution ; il doit se reposer pendant une heure par point perdu pour pouvoir les récupérer. Si, après la perte de 8 points, sa constitution descend au dessous de 3, le magicien tombe inconscient. Il ne reprendra conscience qu’après avoir retrouvé toute sa constitution, 24 heures plus tard. Les composantes de ce sort sont une perle (100 po minimum) et une plume de hibou trempée dans du vin. Il faut ensuite boire l’infusion et avaler une carpe miniature vivante, le tout avant de lancer le sort. Si une pierre porte-bonheur est réduite en poudre et ajoutée à l’infusion, la chance de succès augmente de 25% et tous les jets de protection obtiennent un bonus +4.

1 Le test sur une autre créature peut s’avérer utile, mais pas toujours, notamment pour éviter les malédictions de certains objets – pensez à invocation de monstres I …

2 En théorie, c’est bien. En pratique, cela revient à dire que le MD doit gérer, pour chaque joueur, armure, bouclier, anneaux, armes, etc. Ce qui fait que la plupart des MD révèlent les bonus.