Foudre

Sort de Magicien, niveau 3 de AD&D1
Ecole : Evocation
Portée : 4 ’’ + 1 ’’/niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Spéciale
Jets de sauvegarde : 1/2
Composantes : V
S
M
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Manuel des Joueurs

En lançant ce sort, le magicien libère une puissante décharge électrique qui cause les dégâts suivants : 1d6 par niveau du magicien à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou la moitié des dégâts si elles réussissent leur jet de protection. La portée de la foudre correspond à l’endroit où la décharge se crée, c'est-à-dire si la décharge est évoquée à 6’’, la foudre partira de ce point et s’étendra vers l’avant. Un sort de foudre enflammera les matériaux inflammables, cassera les portes en bois, éclatera de la pierre jusqu’à 30 cm d’épaisseur et fera fondre les métaux à faible température de fusion (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Des jets de protection doivent être lancés pour les objets ayant subit le plein impact de la décharge (cf. boule de feu). La zone d’effet de la foudre est déterminée par le magicien, comme la distance. La décharge peut être un éclair bifide de 1’’ de large sur 4’’ de long ou un éclair simple de ½’’ de large sur 8’’ de long. Si un magicien de niveau 12 lance ce sort au maximum de sa portée, la décharge sera évoquée à 16’’ et s’étendra vers l’avant jusqu’à une distance totale de 20’’ pour un éclair bifide ou de 24’’ dans le cas d’un éclair simple. Si la longueur maximale de la décharge n’est pas possible à cause de l’interposition d’un obstacle non-conducteur (tel un mur de pierre), la foudre rebondira et reviendra vers son créateur, la longueur étant normale du début à la fin. A noter quand même que l’obstacle subira des dégâts de la décharge, mais les dommages physiques n’étant pas exceptionnels, la foudre rebondira effectivement sur toute sa longueur restante. Exemple : une foudre de 8’’ de long est lancée à une portée de 4’’, mais l’espace libre dans la direction désirée n’est que de 3,5’’ ; l’éclair sera donc évoqué à une distance maximale de 3,5’’ et rebondira de toute sa longueur de 8’’ vers le lanceur du sort. Si la foudre touche un obstacle qui est brisé par la force de l’impact, la foudre continuera au-delà. Dans un milieu aquatique, la zone d’effet de ce sort est identique à celle d’une boule de feu. Au lieu de prendre la forme d’un éclair, la décharge électrique prend celle d’un globe de 2’’ de rayon, centré au point d’impact théorique de l’éclair. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet subissent l’intégralité des dégâts (la moitié en cas de réussite du jet de protection). Les composantes matérielles sont un peu de fourrure et une baguette de verre, de cristal ou d’ambre.