Armure

Sort de Magicien, niveau 1 de AD&D1
Ecole : Conjuration
Portée : Au toucher
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Une créature
Jets de sauvegarde : Aucun
Composantes : V
S
M
Catégorie (tours) :

Géneralités (tours) :
Source(s) : Unearthed Arcana

Grâce à ce sort, le lanceur de sort crée un champ de force magique qui agit comme une armure de cuir (CA 8). Si le sort est jeté sur une créature qui porte déjà une armure, le sort n’a aucun effet. En revanche, s’il est lancé sur une créature ayant une classe d’armure naturelle meilleure que 9 (due à sa taille, sa rapidité, sa peau, etc.) il améliorera sa classe d’armure d’un point, c’est-à-dire qu’une CA 8 passe à 7, CA 7 à 6, et ainsi de suite. Le sort d’armure magique ne ralentit pas et ne gêne pas les mouvements, n’ajoute aucun poids ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche l’incantation de sort. Il dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou jusqu’à ce que le porteur subisse un cumul de point de dégât supérieur à 8 points plus 1 point par niveau du lanceur du sort. Ainsi, le porteur pourrait prendre 8 points de dommages sur une attaque, puis quelques tours plus tard subir 1 point de plus. A moins que le sort n’ait été lancé par un magicien de niveau 2 ou plus, le sort se dissiperait à ce moment. Jusqu’à ce qu’il soit dissipé, le sort d’armure permet au porteur de bénéficier de la classe d’armure obtenue grâce à l’enchantement.

Note : ce sort ne fonctionne pas en conjonction avec des objets magiques de protection, sauf avec un anneau de protection. La composante matérielle est un morceau de cuir finement tanné qui a été béni1 par un clerc.

1 Avec un sort de bénédiction.