Nains (les)

Race DD3.5

Les nains sommes travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté a résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.

MdJ3-5 Nain

Personnalité. Les nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières, certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue ni de témérité Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant: « Si je mens, qu'un nain s'énerve à mon encontre ».

Description. Les nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Relations avec les autres races. Les nains s'entendent bien avec les gnomes, er raisonnablement bien avec les humains, halfelins et autres demi-elfes. Comme ils disent souvent : « La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle ».

Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont su s'allier a plusieurs reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et, à force de campagnes militaires jointes, les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui le leur rendent bien, fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.

Alignement. Les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Territoires. Les royaumes des nainjs.se trouvent générale ment sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent digne de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent par dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale maritime, et dès qu'il s'agit de prendre le bateau ils préfèrent charger des humains entreprenants de transporter leurs marchandises.

Dans les régions occupées par les humains, les nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit.

Religion. Le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. II attend de ses fidèles qu'ils lassent de leur mieux pour le bien de la race naine.

Langue. Les nains patient leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé (avec quelques variations mineures}!. Dans d'autres langages : le géant, le gnome, le gobelin, l'orque et le terreux. Les nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, telles que le xorn.

Noms. Chaque nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.

Noms masculins : Barendd. Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon. Ulfgar ou Veit.

Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Lifrrasa. Sannl ou Torgga.

Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr. Rumnaheim, Srrakeln, Torunn ou Ungart.

Aventuriers. Un nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croit en conséquence. Terasser.des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan.

 

PARTICULARITÉS RACIALES DES NAINS

• +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.

• Taille moyenne. En tant que créatures.de taille M, les nains ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

• Leur vitesse de déplacement.au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, donc la vitesse est réduite dans cette situation).

• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tour sens des couleurs et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de -2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche, il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nain sont dotes d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.

• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine, et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques (voir le Chapitre 7 : l'équipement).

• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.

• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistants aux sorts.

• Bonus racial de -1 aux jets d'attaque .contre les orques {y compris les demi-orques) et les gobelinoides (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

• Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstres donne la liste des créatures de type géant.

• Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

• Bonus racial de +2 aux tests d Artisanal liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.

• Langues. D'office : commun et nain Supplémentaires : com­mun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et ter­reux. Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.

• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en. compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expèrience (voir PX et personnages multiclassés). La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tour naturellement aux nains.