Gnomes (les)

Race DD3.5

Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandes, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables, terriers creusés sous des col­imes où le gibier abonde...

Personnalité. Les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dorés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour des arts plus terre a terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.

Les gnomes sont également dotes d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait deux des ingénieurs hors paire, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans !e seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Description. Les gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, .pour un poids avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe qu'ils portent courte et raillée avec soin Les gnomes s'habillent généralement de cuir ou de couleurs brunes rappelant la terre, et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. Ils deviennent adultes aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans.

Relations avec les autres races. Les gnomes s'entendent bien avec les nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leur attrait pour la mécanique et leur haine des gobelins et des géants. Ils apprécient la compagnie des halfelins, surtout ceux qui aiment plaisanter. La plupart des gnomes se .méfient des races de plus grande taille (humains, elfes, demi-elfes et demi- orques), sans pour autant se montrer hostiles à leur égard.

Alignement. Les gnomes sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la Loi deviennent généralement sages, ingénieurs, chercheurs, savants, détectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proches du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi totalité des gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent davantage leur art pour s'amuser que par pure méchanceté. Les gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants.

Territoires. Les gnomes s'installent dans les collines boisées. Ils vivent sous terre, mais cela ne les empêche pas d'apprécier l'air pur et le monde de la surface, vers lequel ils remontent bien plus souvent que les nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de construction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chauds et bien éclairés. Quant aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée.

Les gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou professeurs. Certaines familles humaines aiment que leurs enfants aient un préccptcur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieurs générations successives.

Religion. Le principal dieu des gnomes est Garl Brilledor. Protecteur bienveillant. Ses prêtres enseignent que les gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empêcher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement à se moquer des victimes. ,

Langue. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leur spécialité.

Noms. Les gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'ancien du clan, et d'autres encore donnés par ses oncles et tantes, sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms ou prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés, et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux humains et aux autres individus « coincés » dès que l'on aborde un tel sujet, les gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfique chez les elfes, etc.).

Prénoms masculins : Boddynock, Dimbie, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo ou Zook.

Prénoms féminins : Bimptnotrin, Caramip, DuvamiJ, Ellywick, Ellyjobell, Loopmortin, Mardnab, Roywyn, Shamilou ou Waywocket.

Nom de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garnck, Nackle, Viurnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen.

Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canard boiteux, Chipecrêpes, Cœur de Frêne, Doublepéne, Monobotte, Renversebière, Zibeline. __

Aventuriers. Les gnomes sont par nature curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabonds, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).

 

PARTICULARITES RACIALES DES GNOMES

• +2 en Constitution, -2 en Force. Les gnomes sont aussi résistants que les nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être, aussi forts que les autres humanoïdes.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.)..Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exoiique.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Les gnomes ont en effet une connaissance innée des illusions en tout genre.

Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l'école des illusions lances par un gnome. Les .gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leurs sorts plus difficiles à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d'École de prédilection.

Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoides (gobelins, hobgobelins et goblours). les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple quand il est pris au dépourvu) il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstres donne la liste des créatures de type géant.

Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les gnomes ont l'oreille fine.

Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat alchimie. Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques a l'odeur.

Langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Les gnomes ont davantage de contact avec les elfes et les nains que ces deux races n'en ont entre elles, et ils apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (kobolds, géants, gobelins et orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent s'entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s'agit d'un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.

Pouvoirs magiques. Communication avec les annnaux (animaux fouisseurs. uniquement) l fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumière dansante, prestidigitation et son imaginaire l fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort. Voir la description de ces trois sorts.

Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d'un gnome multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (voir PX et personnages multiclassés, page 60).